Stare Graty - przedmioty z PRL, gry planszowe

 

LOT NA MARSA
Gra towarzyska
Instrukcja “Lot na Marsa" jest gra towarzyską, w której mogą uczestniczyć 2, 3 lub 4 osoby.
Gra składa się z planszy, 4 figur kosmonautów, 4 pionków w kolorach: czerwonym, zielonym, żółtym i niebieskim, z 2 kostek punktowych, zestawu 24 kart tematycznych i 12 kartoników z napisami: astrofizyk, astrobiolog, cybernetyk (każdy napis powtórzony jest 4 razy).
Gra przebiega w 4 etapach: 1. Pobyt w szkole, kosmonautów 2. Lot ku czerwonej planecie 3. Badania naukowe na Marsie 4. Powrót na Ziemię.
Podczas gry należy skrupulatnie zapisywać ilości zdobyłych punktów. Opis gry 1. Szkoła kosmonautów.
Uczestnicy gry kolejno wprowadzają każdy swoją figurkę kosmonauty na teren szkoły kosmicznej, która stanowi prostokąt podzielony na 35 pól, po których figurki poruszają się ruchem konika szachowego (patrz rysunek).
Punktem wyjściowym gry jest lewe dolne pole zapisy. Tu rozpoczyna się pobyt w szkole, który zakończyć można uzyskaniem dyplomu. Podczas pobytu w szkole należy zaliczyć trzy podstawowe specjalności (matematyka, astronawigacja oraz trening kosmiczny), za co otrzymuje się 150 punktów. Po zaliczeniu specjalności podstawowych (ale nie wcześniej) można dodatkowo zdobyć także pozostałe specjalności (astrofizykę, astrobiologię oraz cybernetykę), otrzymując w nagrodę kartoniki z odpowiednimi napisami do wykorzystania podczas pobytu na Marsie. Kto pierwszy dotrze do pola z napisem dyplom, otrzymuje 50 punktów premii. Po opuszczeniu szkoły kosmonautów grający odkładają figurki kosmonautów i dalej grają pionkami wyobrażającymi rakiety. 2. Lot ku Czerwonej Planecie.
Po uzyskaniu dyplomu każdy uczestnik gry ustawia swój pionek na kosmodromie, a następnie przesuwa go na orbitę okokoziemską o tyle pól, ile uzyska z rzutu kostką punktowq.
Jeżeli pionek znajdzie się na polu A, oznacza to, że trzeci człon rakiety nie odpalił i należy czym prędzej po trajektorii awaryjnej (czerwone pola) powrócić na kosmodrom i rozpocząć lof od nowa.
Po orbicie okołoziemskiej (linia żółta) trzeba krążyć tak długo, dopóki nie natrafi się na pole C, skąd można wyruszyć po trajektorij wiodącej na Marsa. Pierwsza rakieta udająca się w kierunku Czerwonej Planety otrzymuje 100 punktów, każda następna po 50.
No polu D można zaobserwować tajemniczy pojazd kosmiczny. Następuje wymiana depesz. Premia 100 punktów.
Pole E umożliwia interesujące obserwacje ciał niebieskich, zo co załoga rakiety otrzymuje 50 punktów.
W polu F rakieta ulega silnemu napromieniowaniu, co ogranicza pobyt jej załogi na Marsie do dziesięciu ruchów.
W polu G meteoryt uszkadza rakietę. Po trajektorii awaryinej (pola czerwone) trzeba wrócić na orbitę okołoziemską dla dokonania naprawy. Strala 100 punktów.
Z trajektorii lotu rakieta wchodzi na orbitę wokół Marsa i krąży po niej aż natrati na pole I. Dopiero wtedy może le. dować na powierzchni planety w polu X. Za ten wyczyn pierw szy marsonauta otrzymuje premię 100 punktów, wszyscy następni po 50. 3. Badania naukowe na Marsie
Drogę pobytu na Czerwonej Planecie wytyczają pola Xil, między którymi wolno poruszać się podobnie jak w szkole kos. monautów - jedynie ruchem konika szachowego.
Za każdym razem po zatrzymaniu się na polu oznaczony (białym kwadracikiem) odkrywa się jedną z 24 kart, (uprzednio potasowanych i leżących na stole grzbietami do góry), po czym następuje zgodnie z podanymi uwagami. Wybrane karty wyłącza się z dalszej gry. 4. Powrót na Ziemię.
Po dotarciu na pole Y należy rzucać kostką tak długo, dopóki nie wyrzuci się sześciu punktów. Jest to sygnał wywoławczy startu, po którym wolno wejść na orbitę wokół Marsa i krożyć na niej do momentu natrafienia na pole H. Stad rakieta ma prawo wejść na trajektorię wiodącą z powrotem na Ziemię.
W polu G meteoryt uszkadza rakiełę. Trzeba wracać na kosmodrom ziemski trajektorią awaryjną. Niestety, załoga traci połowę dotychczas uzyskanych punktów.
Na polu D można dokonać niezwykłych obserwacji latajacego pojazdu. Premia 50 punktów.
W polu E załoga rakiety notuje wyniki badań astrofizycznych. W zamian otrzymuje 100 punktów.
W polu F promieniowanie kosmiczne niszczy część materiałów fotograficznych zdobytych na Marsie. Strata 100 punktów.
Po osiągnięciu orbity okołoziemskiej należy krążyć na niej tok długo, dopóki nie osiągnie się pola B. Dopiero z tego pola wolno rakiecie wejść na trajektorię lądowania.
Na polu A następuje awaria silników hamujących. Po katapultowaniu się z pojazdu załoga opada ku Ziemi na spadochronie. Strata połowy dotychczas zdobytych.punktów.
Podróż kończy się osiągnięciem kosmodronu. Za lądowanie otrzymuje się 50 punktów.
Lologa pierwszej rakiety, która dotknęła Ziemi, otrzymuje dodatkowo premie 100 punktów.
Wygrywa zawodnik, który zdobędzie najwięcej punktów. Dalsze lokaty ustala się również według ilości punktów zgromadzonych podczas wyprawy.

 

 

Pin It

Komentarze obsługiwane przez CComment

nostalgia stronaKoniecznie odwiedź - nostaliga.pl!
Bardzo ciekawie prowadzona strona o dzieciństwie lat 70-80.


 

Stare Graty - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kolekcja gier planszowych PRL, lata 50te-90te.
Stare zabawki, antyki i starocie.
Pamiątki z dawnych lat. Skup antyków i staroci.