Stare Graty - przedmioty z PRL, gry planszowe

 

PINOKIO
Jest to gra przeznaczona dla dzieci i dorosłych, opisująca przygody drewnianego pajaca na podstawie książki C. Colloach. Stolarz Wisienka ofiarowuje kawałek drewna swojemu przyjacielowi imieniem Dżepetto. Stolarz ten pragnie wystrugać wesołego pajaca, z którym mógłby wędrować po świecie, aby zarobić na kawałek chleba. Co z tego wyniknie dowiecie się grając w pełną niespodzianek grę. Gracz ma do dyspozycji trzy rodzaje nagród i trzy rodzaje kar. Oczywiście wybiera sobie tę, która najbardziej mu odpowiada. Jest to o tyle ważne, że grający ma duże możliwości wyboru, ponieważ gramy czterema pionkami, które wprowadzamy kolejno do gry. Každy następny pionek gracz może wprowadzić do gry, gdy wyrzuci kostką sześć oczek. Jeżeli ma wszystkie pionki w grze i wyrzuci kostką sześć oczek, ma prawo do ponownego rzutu kostką. Trzeba bardzo uważać by samemu nie przysporzyć sobie kłopotu np. w wyborze nagrody, gdyż można trafić na karę. Zaznaczamy, że liczy się pierwsza decyzja wyboru nagrody lub kary. Nie wolno się z tej decyzji wycofać, nawet
wtedy, gdyby były dla Was niekorzystna. W grze może brać udział od 2 do 4 osób. Każdy z graczy wybiera sobie cztery pionki w jednym kolorze. Grę rozpoczyna od startu ten, kto wyrzuci kostką największą liczbę oczek. Jeżeli gracz trafi na pole zajęte już przez innego grającego, wykona ruch innym pionkiem lub cofa się na poprzednio zajmowane pole. Uwaga: Wygrywa ten gracz, który pokona całą trasę wszystkimi czterema pionkami. Pola oznaczone kolorem zielonym - nagrody Pola oznaczone kolorem żółtym - postój Pola oznaczone kolorem czerwonym - kary. NAGRODY POSTOJ
KARY 1. Otrzymujemy dodatkowe 3 rzuty
Opuszczamy 1 rzut kostką
1. Wyrzucamy trzy razy kostkę i o kostką
otrzymaną liczbę oczek cofamy się 2. Przesuwamy się o 10 pól do przodu
do tyłu 3. Zatrzymujemy dowolnie wybrane
2. Cofamy się o 10 pól. go przeciwnika na trzy kolejki
3. Opuszczamy trzy kolejki
POLE POMARAŃCZOWE - Dowolnie wybranym pionkiem cofamy się na pole startu. OPIS OBRAZKÓW - Dżepetto ledwo wystrugał pajacowi głowę, ten już zaczął się śmiać - NAGRODA - Stolarz Džepetto nadaje swojemu wesołemu pajacowi imię Pinokio, który się tak cieszy, że aż wióry lecą - NAGRODA - Głodny pajac chce zrobić jajecznicę ze znalezionego jajka. Niestety, po rozbiciu wyskakuje zdziwione kurczątko - KARA - Pinokio nie chce się uczyć i sprzedaje otrzymany od Dżepetta elementarz, żeby pójść do teatru marionetek - KARA - Zy Ogniojad porywa drewnianego pajaca do swojego teatru - KARA - Ogniojad daje pajacowi pięć złotych monet, aby je zaniósł swojemu tatusiowi - NAGRODA - Dżepetto sprzedaje swój stary kaftan, aby ponownie kupić synowi elementarz, z którego uczy go czytać - NAGRODA - Pinokio klamie, wskutek czego wydłuża mu się nos - KARA - Pinokio nabiera się na oszustwo lisa i kota i zakopuje monety sądząc, że urośnie z nich drzewo z dukatami - KARA - Pinokio wykrywa kasicę, która kradnie kury, dzięki czemu zostaje wypuszczony na wolność - NAGRODA - Pajacyk pomaga wróżce nieść wodę, za co otrzymuje smaczne jedzenie - NAGRODA - Pinokio przyrzeka wróżce, że będzie się uczył i pragnie zostać grzecznym chłopcem - NAGRODA - Pinokio przypadkowo wpada w sieci pewnego rybaka, który postanawia go usmażyć razem z innymi rybami - KARA - Pajacyk zaczyna się dobrze uczyać i jako najpilniejszy w całej szkole otrzymuje nagrode - NAGRODA - Pinokio ulega namowom przyjaciela Knota i wraz z nim ucieka do Krainy Zabawek - KARA - Po pieciu miesiacach życia w kraju próżniaków, Pinokio spotyka kara - wyrastają mu ośle uszy - KARA - Pinokio staje sie prawdziwym osłem i zostaje sprzedany do cyrku, ponieważ okulał został odsprzedany pewnemu
wieśniakowi, ten zawiesza mu kamień na szyi i wrzuca do morza, gdzie zostaje połknięty przez potężnego rekina - KARA - Pinokio odnajduje we wnętrzu rekina swojego ojca. Korzystając z sytuacji, gdy potężny rekin w czasie połykania zakrztusi!
się ogromną drewnianą belą, razem wydostają się na wolność - NAGRODA - Pajacowi w nagrodę za dobre uczynki zostają wybaczone wszystkie wybryki. Pewnej nocy dobra wróżka zamienia pajaca w wesołego i inteligentnege chłopca.
ŻYCZYMY MIŁEJ ZABAWY

DOKTOR OJBOLI
Za górami, za lasami mieszka dobry doktorek OJBOLI, który leczy wszystkie chore zwierzątka. Dowiedziały się o tym: jeż, kaczuszka, jelonek, kogut, lisica i bocian. Wszystkie one potrzebowały pomocy niezastąpionego doktora OJBOLI. Wczesnym rankiem spotkały się wszystkie zwierzątka na polance i wyruszyły w daleką i trudną drogę na spotkanie z doktorem. Jakie ich czekały w drodze niespodzianki i przygody dowiemy się grając uważnie w ciekawą grę.
W grze może brać udział od 2 do 6 osób. Każdy z grających musi wybrać sobie postać zwierzątka. Obowiązuje przy tym następująca kolejność: - ten kto wyrzuci kostką największą ilość oczek pierwszy wybiera sobie zwierzątko, którym chce zostać i rozpoczyna grę. Następni gracze, w zależności od ilości wyrzuconych oczek, maja prawo do wyboru danego zwierzątka. Wyruszamy z pola oznaczonego literką A Nr 1. Zwierzętka napotykają na drodze zajączka i myszkę, które wskazują im
drogę – przesuwamy się na pole nr 3
Nr 2. Niebezpieczna przeszkoda – jeżyk, kaczuka i kogucik muszą poczekać do
zmierzchu dopóki waż nie zaśnie. - opuszczają jeden rzut kostką, pozostałe
zwierzęta przechodzą dalej Nr 3. Wystraszone zwierzęta po spotkaniu z wężem zabłądziły. Mądra sowa wska
zuje im kierunek dalszej wędrówki – przesuwamy się na pole nr 5
Nr 4. W czasie długiej wędrówki zastała ich zima. Zwierzęta napotykają głodnego
wilka – wszystkie muszą się przed nim ukryć - opuszczamy dwa rzuty
kostka Nr 5. Po niemiłym spotkaniu z wilkiem, zwierzątka dochodzą do brzegu morza,
gdzie spotykają swojego przyjaciela wieloryba. Dzięki jego pomocy wszystkie zwierzątka znalazły się na drugim brzegu przed zachodem słońca – przesuwamy się na pole nr 8
Nr 6. Wysokie góry stanowią następną przeszkodę dla chorych zwierzątek, ale i
tym razem pomaga im przyjaciel orzeł, który przeniesie przez wysokie góry jezyka, kaczuszkę i koguta. Bocian przefrunie sam. Natomiast jelonek i lis muszą obejść góry, przez co opuszczają dwa rzuty kostką, pozostałe zwierzę.
ta przechodzą na pole nr 8 Nr 7. Wczesną wiosną z głębokiego snu budzi się niedźwiedź. Przerażone zwierząt
ka uciekają przed wielkim drapieżnikiem i cofają się na pole nr 5
Nr 8. Głodne zwierzęta po długiej i wyczerpującej wędrówce otrzymują smakoły.
ki od wiewiórki - przerwa na posiłek -- opuszczamy jeden rzut kostką Nr 9. Wypoczęte i najedzone zwierzątka idąc dalej napotykają kolejną przeszkodę,
którą jest płonący las. Spłoszone uciekają w odwrotnym kierunku cofając si się na pole nr 3. Tylko bocian przefrunął wysoko nad lasem i pierwszy dotarł do doktora, który mu udzielił pierwszej pomocy.
MILEJ ZABAWY

 

 

Pin It

Komentarze obsługiwane przez CComment

nostalgia stronaKoniecznie odwiedź - nostaliga.pl!
Bardzo ciekawie prowadzona strona o dzieciństwie lat 70-80.


 

Stare Graty - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kolekcja gier planszowych PRL, lata 50te-90te.
Stare zabawki, antyki i starocie.
Pamiątki z dawnych lat. Skup antyków i staroci.