Stare Graty - przedmioty z PRL, gry planszowe

POLIGRAFICZNA SPÓŁDZIELNIA PRACY
„DRUKATOR" BYDGOSZCZ, ul. Sienkiewicza 39
INSTRUKCJA DO GRY PLANSZOWEJ ,,Przygody w Kosmosie"
SKŁAD GRY: plansza 2 pionki 6 kartoników czerwonych z punktami od 1 do 6 6 kartoników żółtych z punktami od 1 do 6 kostka do rzucania
ZASADY GRY Przed przystąpieniem do gry zawodnicy-astronauci w dowolny sposób losują kolor pionków, pierwszeństwo startu oraz wybierają po jednym kartoniku, każdy w swoim kolorze i z wybraną przez siebie ilością punktów, a następnie kładą je każdy na swoim kolorze przy wejściu do BAZY „ATA”. Zawodnicy przesuwają swój pionek o tyle miejsc, ile wskaże kostka. Gra toczy się zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara.
Celem gry jest szybkie dotarcie do BAZY „ATA", znajdującej się w przestrzeni międzyplanetarnej. Aby dotrzeć do BAZY „ATA”, astronauci muszą pokonać orbitę wokół Ziemi i dwie galaktyki: niebieską i białą.
Wędrujących w przestrzeni międzyplanetarnej astronautów, spotykają różne przygody, utrudniające dotarcie do celu. Zawodnicy startują z bazy na Ziemi i poruszają się po żółtej orbicie.
Po drodze napotykają pola z punktami. Są to: oznaczone kolorem czarnym – przyśpieszenia kosmiczne,
oznaczone kolorem niebieskim - opóźnienia kosmiczne,
Np. Jeżeli astronauta trafi na pole z trzema czarnymi punktami, oznacza to trzecie przyspieszenie kosmiczne i dany zawodnik przesuwa swój pionek o trzy pola do przodu. Natomiast, gdy będzie to pole z niebieskimi punktami, oznacza to trzecie opóźnienie kosmiczne i zawodnik cofa swój pionek do tyłu itd.
Strzałka wskazuje bezpośrednie przejście statku kosmicznego z orbity żółtej do niebieskiej galaktyki.
I tutaj astronauci trafiają na nieprzewidziane przeszkody, które muszą pokonać: 1. Mgławice - astronauta cofa pionek o 1 pole do tyłu, z powodu złej
widoczności. 2. Walka z piratem kosmicznym - astronauta traci i kolejkę rzutów.
3. Wiry kosmiczne - aby wyjść z wirów kosmicznych' astronauta traci
2 kolejki rzutów. 4. Wybuch na obcej planecie - aby nie uszkodzić statku astronauta cofa
swój pionek o 2 pola do tyłu. 5. Komputer sygnalizuje trzecie przyspieszenie kosmiczne - astronauta
przesuwa pionek o 3 pola do przodu. - BAZA 1X-R - BAZA 2X-R - oznacza awarię statku. Zawodnik, czekając na na
prawę uszkodzenia, traci 2 kolejki rzutów. 6. Grad meteorytów – aby nie uszkodzić statku, astronauta posuwa się
powoli tracąc i kolejkę rzutów. 7. Nieznane siły kosmiczne – statek zostaje wyrzucony na żółtą orbitę. 8. Obcy statek - astronauta, aby uniknęć zderzenia, zatrzymuje się
o 1 pole wcześniej. 9. Komputer sygnalizuje pięte przyspieszenie kosmiczne - astronauta
posuwa swój statek o 5 pól do przodu. 10. Obca planeta o dużej sile przyciągania - statek dostał się w zasięg,
przyciągania planety i aby się wydostać, traci 2 kolejki rzutów. 11. Spotkanie z mieszkańcem nieznanej planety – wskazuje on krótszą
drogę do białej galaktyki; zawodnik przesuwa pionek o 5 pól do przodu. Niebieskie strzałki w dwóch miejscach na niebieskiej galaktyce, wskazują przejście statku do galaktyki białej.
Tutaj również spotykają astronautów przygody, które muszą pokonać. 12, Spotkanie z mieszkańcem białej galaktyki - po krótkiej rozmowie
wskazuje on krótszą drogę do BAZA „ATA”. Przesuwasz pionek
o 4 pola do przodu.. 13. Czarna skała o dużej sile przyciągania – aby nie rozbić statku astro
nauta zatrzymuje się o l pole wcześniej. 14. 16. Roboty białej galaktyki wysyłają złe informacje-astronauta źle
poinformowany wraca na niebieską, galaktykę. 15. Fale magnetyczne - statek zatrzymuje się o 1 pole wcześniej.
Z białej galaktyki zawodnicy wchodzą już do BAZY „ATA”. Lecz aby tam wejść, astronauta zatrzymuje się na swoim polu oznaczonym odpowiednim kolorem i czeka aż wyrzuci kostką ilość punktów odpowiednią kartonikoui, który wcześniej wybrał.
Po trzech nieudanych wejściach zawodnik może zmienić kartonik na inny.
Ten z zawodników, który pierwszy dotrze do BAZY „ATA” wygryua i otrzymuje tytuł SUPER ASTRONAUTY.
Ż Y CZYMY MIŁEJ ZABA W Y!
UN
Sp „Drukator" Bydg. zam. 8683-81 11 000

 

Pin It

Komentarze obsługiwane przez CComment

nostalgia stronaKoniecznie odwiedź - nostaliga.pl!
Bardzo ciekawie prowadzona strona o dzieciństwie lat 70-80.


 

Stare Graty - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kolekcja gier planszowych PRL, lata 50te-90te.
Stare zabawki, antyki i starocie.
Pamiątki z dawnych lat. Skup antyków i staroci.