Stare Graty - przedmioty z PRL, gry planszowe

 

KOMPUTER Gra planszowa Instrukcia

Plansza do gry . Komputer" jest jak gdyby najprostszym modelem elektronowej maszyny matematycznej. Dwóch zawodników przystępujących do gry otrzymuje po sześćdziesiąt pion ków odmiennej barwy. Gra polega na możliwie najdokładniejszym zaprogramowaniu planszy komputera: wyszukani dziesiątek W grze obowiązują następujące reguły:

Każda dziesiątka musi skladać się z sumy cyfr wystepu igcych na trzech sąsiadujących polach (a więc na polach stykających się ze sobą krawędziami lub narożnikami)."

Zawodnik rozpoczynający grę może postawić swój pionel w dowolnym miejscu - ale już w tym ruchu powinien zdoby dziesiątkę. Następnie wykonuje ruch jego przeciwnik. Obydwa zawodnicy grają tak długo, dopóki nie wyczerpią się wszystki: możliwości wyłonienia poszukiwanych wartości.

W każdym ruchu pionek ustawia się na liczbie kończące znalezioną dziesiątkę lub ją rozpoczynającej, ale nigdy środkowej. Na rysunku. (w dolnej jego części) pokazujemy trzy różne przykłady zaliczania dziesiątek. Pierwszy złożony z liczb 2+1+7, drugi - składający się' z 2+3+5, oraz trzeci 2+1+7 Naturalnie na planszy takich możliwości jest znacznie więcej.

Poszukując dziesiątek można stawać na polach, których cyfry są częściami składowymi wcześniej utworzonych kombi. nacji; nie wolno tylko wstępować na pola zajęte przez pionki własne lub partnera.

Wygrywa zawodnik, który ustawił więcej pionków na planszy, czyli zdobył więcej dziesiątek.

Oczywiście może się zdarzyć, że obydwaj zawodnicy osiągną taki sam wynik. W tym przypadku należy jeszcze obliczyć tzw. małe punkiy (dużymi są dziesiątki), uzyskane przez podsumowanie cyfr przykrytych pionkami. Remisem partia kon. czy się dopiero wówczas, gdy zarówno ilość dużych, jak i małych punktów w obu zawodników gry będzie jednakowa.

Strategia gry jest niezwykle prosta. Polega ona na uważnym, ale możliwie szybkim wyszukiwaniu od samego początku gry, takich pól na planszy, które -nadają się do przykrycia pionkami (pola z najwyższymi cyframi).

Dwa przykłady w prawym górnym rogu rysunku pokazują omniej i najbardziej opłacalne" rozwiązania: postawienie pionka na cyfrze 1 przy dziesiatce 1+2+7 jest mało opłacalne, podczas gdy cyfra 8 przy dziesigtce 1+1+8 daje zawodnikowi najwięcej punktów.

popiero kiedy wyczerpią się możliwości zdobycia naj. większej ilości punktów w początkowych ruchach, należy

w początkowych ruci p 00 zbierania punktów o niższych wartościach.

 

Pin It

Komentarze obsługiwane przez CComment

nostalgia stronaKoniecznie odwiedź - nostaliga.pl!
Bardzo ciekawie prowadzona strona o dzieciństwie lat 70-80.


 

Stare Graty - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kolekcja gier planszowych PRL, lata 50te-90te.
Stare zabawki, antyki i starocie.
Pamiątki z dawnych lat. Skup antyków i staroci.