Uwagi ogólne
Gra składa się z planszy-szachownicy o 64 polach oraz z 32 krazków warcabowych po 16 w kolorze ciemnym i jasnym.
Warcaby są grą dla dwóch osób. Zawodnicy siadają naprzeciw siebie, kładąc szachownicę w ten sposób, aby każdy uczestnik miał po swej lewej ręce ciemne pole w narożniku planszy.
Liczba użytych krążków oraz sposób wstępnego ustawienia i poruszania się uzależniony jest od odmiany gry.
Warcaby (zwykłe, klasyczne) (rys. nr 1)
Do gry służą 24 krążki. Układa się je na ciemnych polach w trzech krańcowych rzędach. Zawodnicy przesuwają kolejno krążki na ukos tylko po ciemnych polach. Można przesunąć kamień tylko o jedno pole do przodu. Jeżeli jednak na sąsiednim polu znajduje się krążek przeciwnika, a pole za nim jest puste - należy „przeskoczyć” krążkiem na to pole, zbijając jednocześnie krążek przeciwnika. Takie „skoki” można wykonywać także do tyłu oraz kilkakrotnie w jednym ruchu, gdy układ pionków przeciwnika sprzyja temu. Jeżeli uczestnik gry nie wykonał ruchu bicia, traci za karę odpowiedni krążek. Zawodnik, który doprowadzi kamień do ostatniego przeciwległego rzędu, zmienia zwykły krążek na tzw. damkę, kładąc nań drugi krążek tego samego koloru w celu odróżnienia go spośród innych.
Damka ma znacznie większe możliwości ruchu i bicia. Może posuwać się o dowolną ilość pól do tyłu i do przodu, a także może zbić krążek przeciwnika leżący na jej drodze, choć nie w bezpośrednim sąsiedztwie. Damka podlega tym samym rygorom, co zwykły pionek - może być zbita przez zwykły krążek, a także ma obowiązek bicia.
Celem gry jest zbicie wszystkich krążków przeciwnika lub uniemożliwienie mu posuwania się po planszy, czyli blokada. Jeżeli zaden z grających nie potrafi doprowadzić do takiej sytuacji - partia kończy się remisem.
Warcaby amerykańskie (rys. nr 1)
Warcaby amerykańskie różnią się od klasycznych następującymi zasadami: - krążki wolno zbijać tylko do przodu (bicie do tyłu jest
niedozwolone), damki poruszają się tylko o jedno pole do przodu i do tyłu i mogą zbijać kamienie przeciwnika leżące tylko w bezpośrednim sąsiedztwie.
Wybijanka (rys. nr 1)
Obowiązują tu zasady zupełnie przeciwne niż w zwykłych warcabach. Gra polega bowiem na podstawianiu swoich krążków pod bicie, tak aby jak najszybciej pozbyć się wszystkich pionków. Wygrywa ten, kto pierwszy zostanie bez kamieni.
Warcaby jednokierunkowe (rys. nr 3)
Gra w warcaby jednokierunkowe wymaga odmiennego ustawienia kamieni na planszy. Układ wyjściowy pokazany jest na rysunku. Grający przesuwają krążki w tym samym kierunku, a po dotarciu do ostatniego rzędu zamieniają je na damki. Mają one takie same możliwości ruchu, jak przy warcabach klasycznych
Wbrew pozorom przesuwanie krążków wymaga uwagi i stosowania niełatwej taktyki zaczepno-obronnej.
Narożniki (rys. nr 6)
Specyficzne ustawienie pionków przed rozpoczęciem gry ukazuje rysunek 6 Dwa komplety (po 12 krążków) ustawione są, w dwóch narożach planszy po prawej ręce grających. Zasady gry są takie same, jak przy warcabach zwykłych. Jednak inne ustawienie pionków wymaga stosowania odmiennej strategii, o czym uczestnicy przekonują się już przy pierwszej rozgrywce.
Warcaby gotyckie (rys. nr 2)
W warcabach gotyckich używa się wszystkich krążków (po 16 każdej barwy). Rozmieszczamy je naprzeciw siebie w dwóch krańcowych rzędach na polach ciemnych i jasnych. Krążki wolno przesuwać o jedno pole w pięciu kierunkach: do przodu, w prawo, w lewo, w prawo w skos i w lewo w skos. Damka może przesuwać się tylko o jedno pole, ale we wszystkich ośmiu kierunkach: w prawo, w lewo, w prawo w skos i w lewo w skos, na wprost tak do przodu jak i do tyłu.
Warcaby tureckie (rys. nr 4 - 5)
W tej egzotycznej odmianie warcabów zawodnicy ustawiają po 16 krążków w dwóch równoległych rzędach na ciemnych i jasnych polach. Dwa krańcowe rzędy za ustawionymi pionkami pozostają wolne. Celem gry jest zbijanie krążków przeciwnika na tej samej zasadzie jak w warcabach zwykłych.
Krażek, któremu uda się dotrzeć do skrajnego rzędu pól po przeciwnej stronie planszy, zostaje we zyrem (odpowiednik damki w warcabach zwykłych). Wezyr - tak jak damka - wedruje ruchami długimi, ale może być przesuwany tylko pionowo (w dół i w górę) lub poziomo (w prawo i w lewo), natomiast nie porusza się po liniach skośnych.
Wezyr - podobnie jak zwykły pionek - w jednym ruchu może usunąć więcej niż jeden pionek przeciwnika i ma prawo stanąć na każdym wolnym polu wzdłuż linii ataku (sposób bicia przez wezyra pokazuje przykład na rysunku nr 5).
Partię wygrywa ten zawodnik, któremu uda się zbić cześć krążków przeciwnika, a pozostałe unieruchomić albo pozostawić partnera tylko z jednym pionkiem przeciwko swemu wezyrowi.
Wilk i psy (rys. nr 7)
Przed rozgrywką należy ustawić cztery jasne krążki w skrajnym rzędzie - oznaczają one „psy", jeden czarny pionek ustawiony w dowolnym miejscu symbolizuje „wilka”. Uczestnik gry dysponujący czterema krążkami („psami") ma za zadanie doprowadzić do sytuacji uniemożliwiającej wykonanie ruchu przez pionek czarny - „wilka". .
Zawodnik dysponujący „psami" może przesuwać pionki o jedno pole do przodu, na ukos, w prawo lub w lewo. Drugi grający ma większe możliwości, może przesuwać ,,wiłka" także do tyłu. Podczas rozgrywek „wilki" i „psy" nie przeskakują się wzajemnie oraz nie zbijają.
W grze zwycięża zawodnik dysponujący „wilkiem", gdy zdoła przesunąć pionek pomiędzy psami" i umieścić go na przeciwległym skraju planszy.
Przeciwnik dysponujący „psami" zwycięża wówczas, jeśli Zablokuje krążek symbolizujący „wilka".