Stare Graty - przedmioty z PRL, gry planszowe

ZYSK

INSTRUKCJA

Wykaz elementów 1. Plansza

  1. Kostki do gry - 2 szt. 2. Banknoty - 160 szt.
  2. Karty informacyjne - 18 szt. 5. Statki - 4 szt. (niebieski, zielony, żółty, czerwony) 6. Samoloty - 4 szt. (niebieski, zielony, żółty, czerwony) 7. Budynki przedst. - 24 szt. (6 niebieskich, zielonych, żółtych, czerwonych) 8. Płytki towarowe - 14 szt. (5 niebieskich i czerwonych, 4 żółte). OPIS GRY - I. Przygotowanie 1. Każdy uczestnik gry otrzymuje następujące wyposażenie: Statek - 1 szt.

Banknoty - 18.000 $ W drodze losowania dokonać należy wyboru osoby, która dysponować będzie Bankiem. 2. Grający wyciągają kolejno spod wieczka pudełka ukryte tam płytki towarowe (po 1 szt.) aż do ich wyczerpania. Wylosowane towary uczestnicy gry układają na okrągłych polach "towarowych" (kolor pola musi odpowiadać kolorowi płytki towarowej) w wybranych przez siebie Portach. W tej fazie gry może się zdarzyć, że pewne Porty nie otrzymały "towarów". 3. Karty informacyjne, po przetestowaniu, kładziemy na Polu Informacyjnym "A" zapisem informacji w dół. 4. Grający rzucają kolejno 1 kostką. Ta z osób, która wyrzuci największą liczbę oczek, rozpoczyna grę stawiając swój statek w wybranym przez siebie Porcie (okrągłe pole w kolorze białym). Polecamy wybrać Port po dokładnym przeczytaniu Opisu Gry. Rozpoczynając grę osoba może teraz dokonać "zakupu" płytek towarowych płacąc do Banku: za płytkę czerwoną - 1.500 $ żółtą - 2.000 $ niebieską - 2.500 $ Statek nie może wziąć więcej niż 5 płytek jednorazowo. Pozostali uczestnicy włączają się do gry zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Może się zdarzyć, że z tego samego portu wystartuje kilku uczestników gry. II. Cel gry Grający dążą do a) zgromadzenia jak największego majątku (pieniędzy, towaru, budynków przedstawicielstw + dodatkowo samolotu) b) uniknięcia dodatkowych opłat, strat spowodowanych niekorzystnymi warunkami sprzedaży towarów. III. Faza rejsu Po dokonaniu przez wszystkich grających zakupów wstępnych (UWAGA! Zakup towarów nie jest obowiązkowy), rozpoczynający grę rzuca kostką. Ilość wyrzuconych oczek odpowiada ilości pól o jaką przesunie się statek w danej kolejce w kierunku wybranego Portu, w którym zamierza sprzedać lub kupić towar. Osoba, która wyrzuci "szóstkę" może rzucać kostke ponownie po wykonaniu ruchu. Gracz, który w następstwie wyrzuconych oczek przesunął swój statek na pole oznaczające Port (białe, okrągłe pole), może dokonać zakupu

lub sprzedaży. Powyższe transakcje mogą być dokonane TYLKO W momencie "wpłynięcia" do Portu. Statek znajduje się wtedy dokładnie na polu Port. Towar przewieziony można sprzedać częściowo lub w całości o ile port dysponuje wolnymi polami towarowymi odpowiadającymi kolorem oferowanych do sprzedaży płytek. Za każdą sprzedaną płytkę towarową grający otrzymuje z Banku 5.000 $ (chyba, że Port płaci w chwili przybycia inną stawkę - patrz punkt Karty Informacyjnej). Zaraz potem można rozpocząć kupowanie towaru z pominięciem tego, który się aktualnie sprzedało w Porcie. W innych sytuacjach, podyktowanych względami taktycznymi, na polu Potru można się zatrzymać nawet wtedy, gdy grający "przerzucił" - wyrzucił kostką ilość oczek większa od ilości pól jakie pozostały mu do pokonania by trafić na pole Portu. W tym wariancie grajacy stawia swój statek w Porcie bez prawa dokonania jakichkolwiek zakupów i sprzedaży. IV. Zawracanie na trasie Dozwolone jest zawrócenie na trasie statku. llość oczek wyrzuconych kostką (lub kostkami), należy wykorzystać w całości poruszając się środkiem transportu tylko w jednym, wybranym przez grającego kierunku. Nie wolno dzielić wyniku rzutu kostką (lub kostkami) - patrz pkt. Samolot tak by przesunąć się w jednej kolejce rzutu o pewną ilość pół do przodu a następnie pozostałą do wykonania ilości oczek do tyłu (wyrzucając "szóstkę" przesunąć się dwa pola do przodu a cztery do tyłu - lub odwrotnie). Wykonując manewr zawracania, w najbliższym porcie, który osiągnie, nie może dokonać sprzedaży i zakupu. Na trasie między dwoma portami (bez "wpłynięcia"), zawracać można najwyżej dwa razy. Dokonanie transakcji w tym czasie jest zabronione. V. Powrót

Powrócić do tego samego portu X można dowolną ilość razy. Wracając, przykładowo z portu Y, w którym sprzedało się płytki towarowe wywiezione poprzednio z portu X, nowe, przywiezione z portu Y płytki można sprzedać w porcie X. Towaru "wywiezionego", który nie znalazł nabywcy w innym porcie zwrócić nie wolno. VI. Spotkanie z przeciwnikiem Grający, który w trakcie gry spotka na trasie statek przeciwnika (stanie na polu już zajętym przez przeciwnika), lub go przeskoczy - płaci właścicielowi spotkanej jednostki kwotę 2.500 $. Dotyczy to również spotkania lub przeskoczenia obcej jednostki w porcie i na trasie w fazie "Zawracania". VII. Punkty Informacyjne Trasy połączeń między portami przerwane są punktami informacyjnymi. Jeżeli statek lub samolot znajdzie się na polu oznaczoną literą "1", osoba dysponująca środkiem transportu ciągnie ze stosu górną kartę Informacyjną. Po odczytaniu polecenia, kładzie kartę na spod stosku kart Informacyjnych. VIII Kupna Specjalne W trakcie gry, po dokonaniu pewnej ilości korzystnych transakcji, przed grającymi otwiera się możliwość lokaty kapitałów. Osoba dysponująca odpowiednią gotówką i znajdująca się w punkcie Port (z prawem dokonania transakcji) może kupić Budynek Przedstawicielstwa lub Samolot.

  1. a) Samolot - kupić można tylko 1 samolot płacąc do Banku 25.000 $ i zwracając posiadany statek. Samolotem można przewozić 3 płytki towarowe. Przed dokonaniem wymiany statku na samolot, grający powinien sprzedać cały posiadany ładunek towarów zgodnie z obowiązującymi zasadami. Przy zakupie towaru przez właściciela Samolotu, obowiązuje zasada, że sprzedanego towaru w tej samej kolejce rzutu kostką kupić nie wolno. Grający może rzucać (od chwili zakupienia samolotu), dwoma kostkami, a ilość oczek nimi wyrzucona równa jest ilości pól jakie pokona na planszy. Wyrzucając dwoma kostkami "szóstek", grający ma możliwość rzucać kostkami ponownie. Ilość "dubletów" (dwóch szóstek" zależy tylko od szczęścia grającego i nie jest niczym ograniczona. Jeżeli po wyrzuceniu "dubletu" i wykonaniu ruchu grający znajdzie się na polu Port, może dokonać transakcji sprzedaży i zakupu towaru a następnie rzucać kostkami ponownie. b) Budynek Przedstawicielstwa - Stojąc na polu Port - z prawem dokonania transakcji - grający może kupić budynek przedstawicielstwa płacąc za każdy budynek 15.000 $ do Banku. Maksymalnie można kupić 4 budynki w kolorze odpowiadającym kolorowi posiadanego środka transportu. Zakupione budynki stawiamy na prostokątnych polach oznaczonych kolorem fioletowym, w porcie, w którym dokonało się zakupu. Właściciele środków transportu, którzy trafią do portu w którym znajdują się budynki przedstawicielstw, płacą ich właścicielowi po 3.000 $ za każdy budynek a do Banku po 7.000 $ za każdy budynek obcego przedstawicielstwa. Powyższe opłaty należy uiścić również w sytuacji, gdy przepływamy (przeskakujemy), Port Kolejność dokonywania zakupów specjalnych jest dowolna. IX. Koniec Gry Gra kończy się w momencie, w którym jeden z grających nie jest w stanie zapłacić swoich zobowiązań. Nawet jeśli dotyczy to niewielkiej kwoty.

Długów zaciągać nie wolno! Posiadanych budynków przedstawicelstw, środków transportu - odstępować nie wolno! Bankrut odpada z gry. Pozostali uczestnicy obliczają swój stan majątkowy w następujący sposób:

  1. a) gotówka b) towar (po cenie zakupu) c) budynki (po cenie zakupu) Osoba, która zgromadziła największy majątek, liczony w $ - WYGRYWA!. Pozostali uczestnicy gry zajmują miejsca odpowiednio do stanu posiadanego majątku.

ZESTAWIENIE POMOCNICZE POWIĄZAŃ FINANSOWYCH Kapitał początkowy

18.000 $ Bank - Grającemu Towar "czerwony"

1.500 $ Grający - Do Banku Towar "żółty"

2.000 $ Grajacy - Do Banku Towar "niebieski"

2.500 $ Grający - Do Banku Sprzedaż towaru

5.000 $ Bank - Grającemu Samolot

25.000 $ Grający - Do Banku Przedstawicielstwo

15.000 $ Grający - Do Banku

Port+Przedstawicielstwo - za każdy obcy budynek - wpłynięcie lub przes

3.000 S Grajacy - Właścicielowi koczenie Port+Przestawicielstwo - za każdy obcy budynek - wpłynięcie lub przes

7.000 $ Grający - Do Banku koczenie Napotkanie lub przeskoczenie obcej jednostki

2.500 $ Grający - Właścicielowi KARTY INFORMACYJNE I Bank czeka na "szóstkę"... Z chwilą odkrycia karty, wyrzucenie przez któregokolwiek uczestnika gry sześciu oczek, powoduje ściągnięcie przez Bank jednorazowej kwoty od każdego grajacego w wys. 3.000 $. II Uwaga! Skażenie wody morskiej... Uczestnicy gry zobowiązani są wpłacić do Banku po 3.000 $ od każdego statku znajdujacego się poza polem Port. III Zagrożenie dla statków dopływających do wszystkich punktów "" ...Wszystkie statki, których trasa rejsu przecięta jest punktem informacyjnym "l" zmuszone są zawrócić do najbliższego Portu. W Porcie tym dokonywanie transakcji jest zabronione. IV Zwrot nadpłaconego cła... Uczestnicy gry otrzymują z Banku po 5.000 $. V Uwaga! Sztorm w strefie północnej... Z chwilą, gdy jakiś statek lub samolot na polu informacyjnym "1" strefy północnej - rozpoczyna się w tej strefie sztorm. Statki i samoloty znajdujące się w tej strefie należy opłacić za każdy samolot opłata wynosi 10.000 $. Za każdy statek 5.000 $. VI Uwaga! Sztorm w strefie południowej... Postępujemy tak jak w przyp. karty V, przy czym polecenie dotyczące jednostek znajdujących się w strefie południowej.

DODATKOWE WYJAŚNIENIA DO ZASAD GRY Na polu informacyjnym "B" kładziemy karty wylosowane w trakcie gry przez jej uczestników ze stosu kart znajdujących się na polu informacyjnym "A". Dotyczy to kart, które tracą swoją ważność dopiero po spełnieniu warunków w tych kartach opisanych. Np. karta i pozostaje na polu "B" do czasu, gdy jeden z grających wyrzuci szóstkę. Może się zdarzyć, że na polu informacycjnym "B" i obok niego znajdzie więcej kart, które posiadają ważność aż do chwili ich zrealizowania. Karta Il odnosi się tylko do tych statków, które w chwili wylosowania tej karty DOPŁYWAŁY do punktu "1" bądź się na nim znalazły. Trasa "odpływania" do tych punktów nie može byc przecięta punktem Port. Kartę Vivi traktuje się jako kartę losową. Po zastosowaniu się grają. cych do jej zaleceń - karta wraca pod stos kart na polu informacyjnym "A" (z chwilą dokonania opłat). Karta o treści: 1. miasto X placi sprzedającemu towar w porcie 10.000 $. - kartę z powyższym tekstem należy po wylosowaniu położyć na prostokątnym polu tego miasta, którego nazwa figuruje na wylosowanej karcie. Z tą chwilą osobie sprzedającej w tym mieście towar Bank płaci 10.000 S. Cena za towar kupowany nie ulega podwojeniu. Karta wraca pod stos kart na pole "A" w momencie, gdy jedna z osób sprzeda w tym mieście swój towar w w/w cenie lub też inny uczestnik gry wylosuje kartę z innymi warunkami sprzedaży dla tego miasta.

  1. ...miasto X płaci sprzedającemu towar w porcie 2.000 $ za płytkę... - W tej sytuacji osoba, która sprzeda na wlw warunkach choćby jedną płytkę powoduje unieważnienie tej karty. Dalej postępujemy jak w punkcie I.

 

 

 

 

Pin It

Komentarze obsługiwane przez CComment

nostalgia stronaKoniecznie odwiedź - nostaliga.pl!
Bardzo ciekawie prowadzona strona o dzieciństwie lat 70-80.


 

Stare Graty - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kolekcja gier planszowych PRL, lata 50te-90te.
Stare zabawki, antyki i starocie.
Pamiątki z dawnych lat. Skup antyków i staroci.