Stare Graty - przedmioty z PRL, gry planszowe

 

 

ZYSK INSTRUKCJA
Wykaz elementów 1. Plansza 2. Banknoty - 160 szt. 3. Kostki do gry - 2 szt. 4. Karty informacyjne 18 szt. 5. Statki - 4 szt. (niebieski, zielony, żółty, czerwony) 6. Samoloty - 4 szt. (niebieski, zielony, żółty, czerwony) 7. Budynki przedstawicielstw - 24 szt. (6 niebieskich, zielonych, żółtych, czer
wonych) 8. Płytki towarowe - 14 szt. (5 niebieskich i czerwonych, 4 zólte) Opis gry I Przygotowanie 1. Każdy z uczestników gry otrzymuje następujące wyposażenie:
Statek - 1 szt.
Banknoty - 18.000 $ W drodze losowania dokonać należy wyboru osoby, która dysponować będzie Bankiem. 2. Grający wyciągają kolejne spod wieczka pudelka ukryte tam płytki towarowe (po 1 szt.) aż do ich wyczerpania. Wylosowane towary uczestnicy gry układają na okrągłych polach towarowych" (kolor pola musi odpowiadać kolorowi płytki towarowej) w wybranych przez siebie Portach. W tej fazie gry może się zdarzyć, że pewne Porty nie otrzymały .. towarów". 3. Karty informacyjne, po przetasowaniu, kładziemy na Polu Informacyjnym ...A"zapisem informacji w dól. 4. Grający rzucają kolejno 1 kostkę. Ta z osób, która wyrzuci największą liczbę oczek, rozpoczyna grę stawiając swój statek w wybranym przez siebie Porcie (okragle pole w kolorze białym). Polecamy wybrać Port po dokładnym przeczytaniu Opisu Gry). Rozpoczynając grę osoba može teraz dokonać ,,zakupu" plytek towarowych placąc do Banku: za płytkę czerwoną - 1.500 $
żółtą - 2.000 $
niebieską - 2.500 $ Statek nie może wziąć więcej niż 5 plytek jednorazowo. Pozostali uczestnicy włączają się do gry zgodnie z ruchem wskazówek zegara, Może się zdarzyć, że z tego samego portu wystartuje kilku uczestników gry. Il Cel gry Grający dążą do
a) zgromadzenia jak największego majątku (pieniędzy, to
waru, budynków przedstawicielstw + dodatkowo samo
lotu) b) uniknięcia dodatkowych opłat, strat spowodowanych nie
korzystnymi warunkami sprzedaży towarów

III Faza rejsu Po dokonaniu przez wszystkich grających zakupów wstępnych (UWAGA! Zakup towarów nie jest obowiązkowy), rozpoczynajqcy grę rzuca kostkq. llość wyrzuconych oczek odpowiada ilości pol o jaką przesunie się statek w danej kolejce w kierunku wybranego Portu, w którym zamierza sprzedać lub kupić towar. Osoba, która wyrzuci ,,szóstkę" może rzucać kostkę ponownie po wykonaniu ruchu. Gracz, który w następstwie wyrzuconych oczek przesungi swoj statek na pole oznaczające Port (białe, okrągle pole), może dokonać zakupu lub sprzedaży. Powyższe transakcje mogą być dokonane TYLKO W momencie ,,wpłynięcia" do Portu. Statek znajduje się wtedy dokładnie na polu Port. Towar przywieziony można sprzedać częściowo lub w całości o ile port dysponuje wolnymi polami towarowymi odpowiadajacych kolorem oferowanych do sprzedaży plytek. Za każdą sprzedang plytkę towarowa grający otrzymuje z Banku 5.000 $ (chyba, że Port placi w chwili przybycia inną stawkę - patrz punkt Karty Informacyjne). Zaraz potem można rozpoczqć kupowanie towaru z pominięciem tego. który się aktualnie sprzedalo w Porcie. W innych sytuacjach, podyktowanych względami taktycznymi, na polu Portu można się zatrzymać nawet wtedy, gdy grający ..przerzucil" - wyrzucił kostka ilość oczek większą od ilości pól jakie pozostały mu do pokonania by trafic na pole Port. W tym wariancie grający stawia swój statek w Porcie bez prawa dokonania jakichkolwiek zakupów i sprzedaży. IV Zawracanie na trasie Dozwolone jest zawrócenie na trasie statku. Ilość oczek wyrzuconych kostka (lub kostkami), należy wykorzystać w calości poruszając się środkiem transportu tylko w jednym, wybranym przez grające. go kierunku. Nie wolno dzielić wyniku rzutu kostka (lub kostkami - patrz pnkt Samolot tak by przesunąć się w jednej kolejce rzutu o pewną ilość pól do przodu a następnie pozostala do wykonania ilości oczek do tyłu (wyrzucając ..szóstkę" przsunąć się dwe pola do przodu a cztery do tyłu - lub odwrotnie). Wykonujący manewr zawracania, w najbliższym porcie, który osiągnie, nie może dokonać sprzedaży i zakupu. Na trasie, między dwoma portami (bez ..wpłynięcia"), zawracać można najwyżej dwa razy. Dokonanie transakcji w tym czasie jest zabronione. V Powrót Powrócić do tego samego portu X można dowolną ilość razy. Wracając, przy kladowo z portu Y, w którym sprzedało się płytki towarowe wywiezione poprzednio z portu X, nowe, przywiezione z portu Y plytki można sprzedać w porcie X. Towaru wywiezionego", który nie znalazł nabywcy w innym porcie zwrócić nie wolno. VI Spotkanie z przeciwnikiem Grający, który w trakcie gry spotyka na trasie statek przeciwnika (stanie na polu już zajętym przez przeciwnika), lub go przeskoczy - placi właścicielowi spotkanej jednostki kwotę 2500 $. Dotyczy to również spotkania lub przeskoczenia obcej jednostki w porcie i na trasie w fazie "Zawracania".

VII Punkty Informacyjne Trasy polaczen między portami przerwane są punktami informacyjnymi. Jeżeli statek lub samolot znajdzie się na polu oznaczonym literal", osoba dysponuigca srodkiem transportu ciągnie ze stosu górną kartę informacyjną. Po odczytaniu polecenia, kładzie kartę na spód stosu kart informacyjnych. VIII Kupna Specjalne W trakcie gry.po dokonaniu pewnej ilości korzystnych transakcji, przed grajacymi otwiera się możliwość lokaty kapitałów. Osoba dysponująca odpowiedniq gotówkq i znajdująca się w punkcie Port (z prawem dokonania transakcji), może kupić Budynek Przedstawicielstwa lub Samolot. a) Samolot - kupić można tylko 1 samolot placąc do Banku 25.000 $ i zwracając posiadany statek. Samolotem można przewozić tylko 3 płytki towarowe. Przed dokonaniem wymiany statku na samolot, grający powinien sprzedać cały posiadany ładunek towarów zgodnie z obowiązującymi zasadami. Przy zakupie towaru przez właściciela Samolotu, obowiązuje zasada, że sprzedanego towaru w tej samej kolejce rzutu kostką kupić nie wolno. Grający może rzucać (od chwili zakupienia samolotu). dwoma kostkami a ilość oczek nimi wyrzucona równa jest ilości pól jakie pokona na planszy. Wyrzucając dwoma kostkami..szóstek", grający ma możliwość rzucać kostkami ponownie. Ilość ..dubletów" (dwóch szóstek) zależy tylko od szczęścia grajqcego i nie jest niczym ograniczona. Jeżeli po wyrzuceniu „dubletu" i wykonaniu ruchu grający znajdzie się na polu Port, może dokonać transakcji sprzedaży i zakupu towaru a następnie rzucać kostkami ponownie. b) Budynek Przedstawicielstwa - Stojąc na polu Port - z prawem dokonania transakcji - grający może kupić budynek przedstawicielstwa placęc za każdy budynek 15.000 $ do Banku. Maksymalnie można kupić 4 budynki w kolorze odpowiadającym kolorowi posiadanego środka transportu. Zakupione budynki stawiamy na prostokątnych polach oznaczonych kolorem fioletowym, w porcie, w którym dokonalo się zakupu. Właściciele środków transportu, którzy trafią do portu w którym znajdują się budynki przedstawicielstw, placa ich wlaścicielowi po 3.000 $ za każdy budynek a do Banku po 7.000 $ za każdy budynek obcego przedstawicielstwa. Powyższe opłaty należy uiścić również w sytuacji, gdy przeplywamy (przeskakujemy). Port. Kolejność dokonywania zakupów specjalnych jest dowolno. IX Koniec Gry Gra kończy się w momencie, w którym jeden z grających nie jest w stanie zaplacić swoich zobowiązań. Nawet jeśli dotyczy to niewielkiej kwoty.
Długów zaciagać nie wolno! Posiadanych budynków przedstawicielstw, środka transportu - odstępować nie wolno! Bankrut odpada z gry. Pozostali uczestnicy obliczają swój stan majątkowy w następujący sposób:
a) gotówka
b) towar (po cenie zakupu)
c) budynki (po cenie zakupu) Osoba, która zgromadzila największy majątek, liczony w $ - WYGRYWA! Pozostali uczestnicy gry zajmują miejsca odpowiednio do stanu posiadanego majątku. ZESTAWIENIE POMOCNICZE POWIĄZAN FINANSOWYCH Kapital początkowy
18.000 $ Bank - Grającemu Towar ,,czerwony"
1.500 $ Grający - Do Banku Towar , żółty"
2.000 $ Grający - Do Banku Towar ,,niebieski"
2.500 $ Grający - Do Banku Sprzedaż towaru
5.000 $ Bank - Grającemu Samolot
25.000 $ Grający - Do Banku Przedstawicielstwo
15.000 $ Grający - Do Banku Port + Przedstawicielstwo - za każdy obcy budynek - wpłynięcie lub przeskoczenie
3.000 $ Grający - Właścicielowi Port + Przedstawicielstwo - za każdy obcy budynek - wpłynięcie lub przeskoczenie
7.000 $ Grajacy - Do Banku Napotkanie lub przeskoczenie obcej jednostki
2.500 $ Grający - Właścicielowi KARTY INFORMACYJNE
Bank czeka na ,,szóstkę"... Z chwila odkrycia karty, wyrzucenie przez któregokolwiek uczestnika gry sześciu oczek, powoduje ściągnięcie przez Bank jednorazowej kwoty od każdego grajacego w wys. 3.000 $
Uwaga! Skażenie wody morskiej ... Uczestnicy gry zobowiązani są wpłacić do Banku po 3.000 $ od każdego statku znajdującego się poza polem Port.
Zagrożenie dla statków doplywających do wszystkich punktów ,l ...Wszystkie statki, których trasa rejsu przecięta jest punktem informacyjnym ..I" zmuszone są zawrócić do najbliższego Portu. W Porcie tym dokonywanie transakcji jest zabronione.
IV
Zwrot nadpłaconego cla... Uczestnicy gry otrzymują z Banku po 5.000 $.
Uwaga! Sztormw strefie pólnocnej... Z chwilą, gdy jakiś statek lub samolot stanie na polu informacyjnym ,,l" strefy północnej - rozpoczyna się w tej strefie sztorm. Statki i samoloty znajdujące się w tej strefie należy opłacić za każdy samolot oplata wynosi 10.000 $ Za każdy statek 5.000 $.
VI Uwaga! Sztorm w strefie poludniowej... Postępujemy tak jak w przyp. karty V. przy czym polecenia dotyczące jednostek znajdujących się w strefie poludniowej.

 

 

Pin It

Komentarze obsługiwane przez CComment

nostalgia stronaKoniecznie odwiedź - nostaliga.pl!
Bardzo ciekawie prowadzona strona o dzieciństwie lat 70-80.


 

Stare Graty - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kolekcja gier planszowych PRL, lata 50te-90te.
Stare zabawki, antyki i starocie.
Pamiątki z dawnych lat. Skup antyków i staroci.