Stare Graty - przedmioty z PRL, gry planszowe

 

 

PIRACKI SKARB
GRA DLA 4 OSÓB
Sztorm na morzu przybierał z godziny na godzinę na sile. Pędzony przez silny wiatr statek piracki Kapitana Kuternogi rozbił się o podwodne skały. W wielkim pośpiechu bezwzględny kapitan zostawił swoją wierną załogę na pastwę żywiołu, sam opuszczając statek w szalupie ze zdobytym skarbem. Po pewnym czasie dopłynął do nieznanej wyspy. Tam w podziemnej grocie ukrył swoją cenną zdobycz. Aby jednak nikt jej jemu nie odebrał, Kapitan zastawił wiele niebezpiecznych pułapek. Po kilkudziesięciu latach wyruszyła wyprawa śmiałków, których celem było odnalezienie skarbu Kapitana Kuternogi. Czy im się udało? Zobaczymy.

Dlatego gorąco zachęcam Cię, miły graczu, do wzięcia udziału w tej pasjonującej wyprawie, która być może będzie Twoją pierwszą ciekawą przygodą.
Aby rozpocząć grę, należy wyrzucić kostką 6 oczek, a następnie ustawić swój pionek na polu z napisem START. Przed przystąpieniem do gry należy ułożyć kartki z kluczem i piratem z boku planszy. Kartki te ułatwią Ci dotarcie do skarbu i umożliwią jego zdobycie. ? Kartka z kluczem - jest to klucz do kufra Kapitana Kuternogi, bez niej nie możesz zdobyć skarbu.
Kartka z piratem - za pomocą tej kartki przejdziesz swobodnie pole czarne.
Kolory poszczególnych pól oznaczają:
? pole czerwone - zdobywasz kartkę z piratem ? pole żółte - zdobywasz kartkę z kluczem ? pole niebieskie - stoisz 2 kolejki rzutu kostką › pole zielone ze strzałką - idziesz w kierunku wskazanym przez strzałkę
pole zielone z "X" - idziesz w kierunku wskazanym przez strzałkę i zatrzymujesz się na polu Z "Y"
pole z czerwoną kropką - dodatkowy rzut kostką › pole czarne - jeśli masz kartkę z piratem kontynujesz grę, jeśli jednak nie posiadasz wracasz
na start.
Aby gra byłabardziej ciekawa, możesz zdobyć w niej dodatkowe punkty, które przesądzą o wygranej:
› pole z żółtą kropką - 2 punkty › pole żółte z kwadratem - 4 punkty ý pole żółte z trójkątem - 6 punktów › pole żółte z prostokątem - 8 punktów
Dodatkowe punkty otrzymujesz również za:
› kartkę z kluczem - 10 punktów ? kartkę z piratem - 5 punktów
Wygrywa ten z zawodników, który odnajdzie skarb Kapitana Kuternogi uzyskując największą liczbę punktów i posiadając kartkę z kluczem. Jeżeli takiej kartki w czasie wyprawy nie zdobyłeś, cofasz sie na start i próbujesz od nowa.
Życzymy Ci powodzenia i szczęścia
PPHU "SAWPOL"

Pin It

Komentarze obsługiwane przez CComment

nostalgia stronaKoniecznie odwiedź - nostaliga.pl!
Bardzo ciekawie prowadzona strona o dzieciństwie lat 70-80.


 

Stare Graty - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kolekcja gier planszowych PRL, lata 50te-90te.
Stare zabawki, antyki i starocie.
Pamiątki z dawnych lat. Skup antyków i staroci.