GRA ROKU • SUPER MASTER MIND

Mistrz Intelektu Walka inteligencji i logiki dwóch przeciwników - odszyfrowanie kodu REKWIZYTY DO GRY Plansza, na której znajdują się: - 12 układów otworów 00000 Otwory w rzedzie numerowane od 1 do 5 służą do poszukiwania rozwiązania. Otwory obok numerowane od 1 do 12 to otwory informacyjne, - 5 otworów służących do ukrywania kodu 00000 - 2 kolumny otworów numerowanych od 1 do 71 służących do oznaczania zdo

bytych punktów - pionki do układania i odgadywania kodu, przeciętnie 160 pionków w ośmiu

kolorach – szpilki do udzielania informacji podczas gry, po 20 w kolorze czarnym i białym - 2 szpilki do obliczania punktów - zaslona służąca do zakrywania kodu. ZASADY GRY Przed rozpoczęciem rozgrywki należy oddzielić kolorowe pionki od szpilek informacyjnych oraz wyznaczyć role. Jeden z graczy staje się ,,kodującym", drugi – „odgadującym". Kodujący układa w pięciu otworach na końcu planszy dowolną kombinację pięciu pionków spośród 160 kolorowych. Umieszcza je za zasłoną, tak by odgadujący nie mógł ich widzieć. Zadanie odgadującego polega na tym, by odszyfrować kod przy najmniejszej liczbie ruchów. W tym celu układa w kolejnych rzędach (począwszy od pierwszego) dowolne kombinacje kolorowych pionków i po każdym ułożeniu uzyskuje od kodującego informację odpowiadającą na pytanie: ,,Jak się ma kombinacja ułożona przez odgadującego do kombinacji ułożonej przez kodującego". Kombinacje ułożone przez zgadującego pozostają na planszy do końca gry. UDZIELANIE INFORMACJI Jeśli w ułożonej przez odgadującego kombinacji znajduje się pionek tego samego koloru, co w kombinacji ułożonej przez kodującego, lecz nie stoi w tej samej kolumnie - kodujący wkłada w jeden z otworów informacyjnych białą szpilkę. Jeśli w ułożonej przez odgadującego kombinacji znajdzie się pionek tego samego koloru, Co w kombinacji ułożonej przez kodującego a ponadto w tej samej kolumnie – kodujący wkłada w jeden z otworów informacyjnych czarną szpilkę. Jeśli kodujący ułoży na przykład taki kod: czerwony, czerwony, żółty, zielony, niebieski a odgadujący w pierwszym ruchu ułożył: żółty, żółty, czerwony, zielony. zielony, to obok tego rzędu powinny się pojawić: jedna szpilka czarna (trafiony na właściwym miejscu zielony), jedna szpilka biała (trafiony na niewłaściwym miejscu czerwony). Pusty otwór pozostawia się dla każdego niewłaściwie wybranego 1 umieszczonego pionka. Analizując uzyskane informacje, odgadujący stara się od tworzyć ukryty kod. Po odgadnięciu kodu gracze liczą punkty i zamieniają się rolami. PUNKTOWANIE W kazdej rozgrywce kodujący otrzymuje tyle punktów, ile rzędów kolorowych pionków musiał ułożyć jego przeciwnik, aby odtworzyć kombinację (kod). Grę wygrywa ten, kto uzyska większą liczbę punktów. UTRUDNIONA WERSJA GRY

W celu utrudnienia gry można wprowadzić dziewiąty kolor". Kodujący w ustawianej kombinacji pomija kolor i pozostawia wolne mieisce. Stanowi ono dziewiąty kolor. Pozostałe zasady gry bez zmian. Proponujemy ponadto interesujące gry Mini Master Mind i Master Mind Original.

 

  • super_master_mind_1super_master_mind_1
  • super_master_mind_2super_master_mind_2
  • super_master_mind_3super_master_mind_3
  • super_master_mind_4super_master_mind_4
  • super_master_mind_5super_master_mind_5
  • super_master_mind_6super_master_mind_6