Gra przeznaczona jest dla dwóch osób, choć oczywiście każda z nich korzystać może z pomocy doradców. Dowódcy Flot siadają w pewnej odległości od siebie, tak aby gracz A nie widział planszy gracza B i na odwrót.
Każdy z graczy ustawia na swojej planszy okrę. ty w taki sposób, aby zapewnić im jak najlepsze manewrowanie.
A oto charakterystyka okrętów: PANCERNIK
-- 4 strzały, ruch' o 1 milę
(kratkę) KRĄŻOWNIK - 3 strzały, ruch o 2 mile TORPEDOWIEC - 2 strzały, ruch o 3 mile ŚCIGACZ
-- 1 strzał, ruch o 4 mile Każdy z okrętów może strzelać tylko na odleglość jednej mili (kratki) od miejsca swojego postoju, tak więc dla przykładu PANCERNIK stojący na polu C4 strzelać może na pola B3, B4, B5, C3, C5, F3, F4, F5.
RUCH -- to przesunięcie okrętu z miejsca postoju na odległość jednej (pancernik) do czterech (ścigacz) mil (kratek). - poziomo, pionowo, lub na ukos. Droga okrętu może być prosta, ale może także przebiegać zygzakiem.
Każdy z okrętów, jeśli wymaga tego strategia - może najpierw strzelać, potem zmieniać miejsce postoju, może najpierw zmienić miejsce postaju, a potem strzelać, może też wykonać te czynności przemiennie, tzn. strzelić, zmienić miejsce postoju i znów strzelić, może też tylko strzelić lub tylko płynąć, ale w każdej przypadającej kolejce musi wykonać przynajmniej jedną z wymienio- . nych czynności, tzn. strzelić lub płynąć.
Po każdym strzale (bez względu na to kto strzelal) obaj gracze kładą w trafione pole kartonik MINA. Przez zaznaczone w ten sposób pola nie można przepływać, można natomiast płynąć pomiędzy nimi (w przypadku, gdy stykają się narożami).
U
ległości jednej mili (kratki) od jakiegokolwiek jego okrętu. Jeśli tak, to musi odpowiedzieć: OPARZONY (np. TORPEDOWIEC). Jeśli strzal pad? na pole oddalone od okrętu o więcej niż jedną milę - mówi: PUDLO.
Gracz A analizuje odpowiedź przeciwnika i w zależności od niej decyduje się na dalsze strzały lub zmianę miejsca postoju. I znów gracz B (w przypadku strzału) mówi: OPARZONY, PUDŁO lub TRAFIONY, jeśli strzał trafił. W jego okręt. Po zakończeniu ataku PANCERNIKA (można nie wyczerpać wszystkich strzałów) gracz A mówi: plynę o jedną milę. Teraz do akcji przystępuje gracz B. Na podstawie strzałów oddanych z PANCERNIKA Gracza A i zmiany jego położenia może wydedukować gdzie on się znajduje lub może znajdować. Jeśli więc w pobliżu tego domniema'nego miejsca gracz B dysponuje jakimś swoim okrętem, może z niego strzelać, informując gracza B: strzelam np. TORPEDOWCEM itd. - Jak już powiedzieliśmy, każdy strzał własny i przeciwnika zaznacza się na planszy układając w te miejsca kartoniki MINA. Po pewnym więc czasie pole manewru staje się coraz mniejsze. Może się też zdarzyć, że któryś z okrętów lub nawet kilka z nich zostanie zamkniętych w pewnym rejonie planszy. Wówczas wszystkie te jednostki uważa się za zatopione i zostają one wyłączone z gry. Polem bitwy jest ten obszar, w któryin jest więcej wolnych niezaminowanych pól.
Wygrywa oczywiście ten z zawodników, który zatopi lub okrąży wszystkie okręty przeciwnika
Wbrew pozorom nie jest to gra łatwa, wymaga bowiem logicznego myślenia, dokładnej analizy działań własnych i działań przeciwnika. Nie po winniśmy chyba dodawać, że od obu wymaga się uczciwości: zgodnej z sytuacją informacji o trafieniach, oparzeniach lub pudłach. W celu kontroli przebiegu bitwy morskiej można każdy strzal i posunięcie rejestrować na karteczce papieru tak, jak robią to szachiści zapisując każde swoje posunięcie.
Życzymy przyjemnej zabawy!. Uwaga!
Trafiony okręt zdejmuje się z planszy i układa w miejscu jego trafienia kartonik MINA.
W komplecie znajduje się osiem pionków, w czterech kolorach.
Każdy z graczy dostaje cztery różnokolorowe pionki (okręty):
niebieski -- TORPEDOWIEC żółty
PANCERNIK czarny - KRĄŻOWNIK czerwony - ŚCIGACZ
Kartoniki MINA należy przed rozpoczęciem gry wyciąć z dodanej planszy i podzielić po połowie dla obu graczy.
PRZEBIEG GRY
Po rozmieszczeniu okrętów na planszach gracz A mówi: - strzelam PANCERNIKIEM na F6. Gracz B wie, że atakujący pancernik przeciwnika znajdować się może tylko na jednym z pól C5, C6, C7, F5, F7, G5, G6, G7, lecz niestety nie może przejść do ataku, gdyż Gracz A nie wyczerpał wszystkich swoich możliwości: wolno mu bowiem strzelić jeszcze trzykrotnie i zmienić miejsce postoju PANCERNIKA O jedną milę (kratkę). Po każdym strzale gracza A gracz Bobowiązany jest poinformować przeciwnika, czy trafione pole (zaminowane) nie znajduje się w od

 

  • Flota_2Flota_2
  • Flota_3Flota_3
  • Flota_4Flota_4
  • Flota_5Flota_5
  • Flota_6Flota_6
  • Flota_7Flota_7