JAK GRAĆ W.GO
Opracowano na podstawie instrukcji japońskiej
Rys. 1
Wstęp Gra ,Go" ma swoje początki w Chinach 4000 lat temu. Ponad 1300 lat temu wprowadzono ją w Japonii. W okresie tych stuleci starodawna chińska forma „Go" została zmodyfikowana i ulepszona przez Japończyków. Obecnie „Go" jest grą domową, której nie sposób dalej udoskonalać. Zakorzeniła się ona głęboko w życiu mieszkańców Japonii. Ogólna liczba ludzi grających w „Go" szacowana jest na około siedem milionów. Fakt, że Go" ma wielu graczy poza Japonia powinien być tylko źródłem radości dla nas. A właściwie na czym polega „Go"?
Rys. 2
Gra w której zdobywa się terytorium ,,Go" jest grą, w której dwóch graczy walczy o terytorium. Jeden z nich używa czarnych, a drugi białych kamieni do oznaczania swoich pól. Każdy gracz ma po 180 kamieni. Gracz, który pod koniec gry zagarnął większe terytorium, jest zwycięzcą. Ponieważ gracze walczą między sobą na ograniczonym obszarze, gra obejmuje wiele różnorodnych form rywalizacji. To właśnie czyni ,,Go" tak interesującą. Przecięcia Gracze kładą kamienie na zmianę, przy czym pierwszy ruch wykonuje gracz z czarnymi kamieniami. Kamienia raz położonego nie wolno przesuwać. Rysunek 1 pokazuje układ linii na tablicy ,,Go". Składa się on z 19 pionowych i poziomych linii, co daje 361 przecięć. Kamienie można umieszczać tylko na przecięciach się tych linii.
Terytorium Terytorium nazywane jest po japońsku ,ji". Na rysunku 2 przedstawiono kilka przykładów. Linie ciągłe stworzone przez czarne kamienie stanowią granice terytonów. Rozmiar terytorium okreslany jest liczbą zawartych w nim otwartych przecięć. Jednostka nazywana jest punktem, po japońsku „moku". Terytoria oznaczone A, B i C są wszystkie tej samej wielkości - 12 punktów dla czarnego gracza. Nawiasem mówiąc, widać stąd w sposób oczywisty, że aby utworzyć terytorium, najbardziej skuteczne jest użycie linii krawędziowych, jak w przypadku A Układ B, gdzie wykorzystano tylko jedną linię krawędziową nie jest tak ekonomiczny jak A, ale bardziej ekonomiczny niż C, który musi być cały oto czony kamieniami.
Rys. 3
Stykanie się kamieni W przypadku kamieni jednostka również nazywana jest , moku"
tak samo jak jednostka terytorium. Wszystkie karnienie mają równa moc, ale, jak żołnierze w bitwie, kamienie znajdujące się w dobrej konfiguracji są silniejsze od tych znajdujących się w niekorzystnym układzie - w którym nie mogą funkcjonować równie efektywnie i ekonomicznie. Kamienie tego samego koloru, ułożone obok siebie wzdłuż linii prostej jak A na rysunku 3 tworzą układ nierozerwalny. Tych trzech kamieni nie można rozłączyć. Jednakże gdy sa ułożone ukośnie, jak w B, nie są bezpośrednio połączone ze sobą. Mogą więc zostać rozerwane, jeśli przeciwnik umieści swoje kamienie, tak jak w C. Pamiętaj, że samotny kamień oznacza mniejszą moc dla uczestnika gry, którego jest własnością.
Rys. 4
(A
Żywot kamienia Kamień ,,žyje" i może zostać zabity. Jest to przełomowy element, który czyni ,,Go" grą interesującą. Na rysunku 4 układ A przedstawia czarny kamień otoczony trzema białymi kamieniami. Po umieszczeniu czwartego białego kamienia w 1, czarny kamień zostaje zabity i jest natychmiast usuwany z pola gry przez białego gracza. Wzór B pokazuje rezultat usunięcia czarnego kamienia. Układy C, D i E przedstawiają czarne kamienie, które są ,,martwe", ponieważ otoczone są przez kamienie przeciwnika. W sytuacji A na rys. 5 czarny kamień zostanie zabity, jeśli bialy położy czwarty kamień w (a). Sytuacja ta nazywana jest ,atari". Gracz, którego kamień jest w „atari", może „uciekać". Czyni to umieszczając inny czarny kamień, obok zagrożonego, jak w B. Jeśli jednak położy drugi czamy kamień ukośnie, jak w sytuacji C, nic nie zyskuje, gdyż biały gracz lokuje swój czwarty biały kamień w 2, może w dalszym ciągu zabić pierwszy czarny kamień. Położenie 1 czarnego kamienia w sytuacjach DIE pokazuje próby ucieczki czarnego gracza z pułapki. Układ F na rysunku 4 przedstawia kamień z 4 punktami swobody (czterema oddechami).
Rys. 5
Ruchy zabronione W grze w „Go" gracz może stawiać kamień na dowolnym przecięciu się linii pola gry. Są jednakże wyjątki od tej reguły. W sytuacjach A, B i C na rysunku 6, czamemu graczowi nie wolno kłaść kamieni w punkcie (a), ponieważ (a) oznacza „martwe miejsce". W sytuacji D czarny gracz może oczywiście położyć swoj kamień w (a), ponieważ nie jest to martwe miejsce" otoczone kamieniami przeciwnika. Jednakże w sytuacji E nie może umieścić kamienia w (a).
(B)
Rys, 6
Wyjątki Reguła ,,martwego mieisca" nie jest absolutna. W pewnych okolicznościach gracz może postawić kamień na pozornie a tym miejscu". W układzie A na rysunku 7, (a) oznacza punkt, gdzie, według wspomnianej powyżej reguły, czarny gracz nie może położyć kamienia, ponieważ byłby on otoczony przez białe kamienie. Ale w tym przypadku może to jednak uczynić, aby zabić bialy kamień oznaczony O. Oznacza to, że zasada umieszczania kamienia tak, by zabić kamień wroga, bierze górę nad zasadą zabraniającą lokowania go w „martu ym miejscu". Tak więc, gdy czarny gracz położy swój kamień w (a) i usunie biały kamień, nastąpi zmiana sytuacji na B. Podobnie położenie pojedynczego kamienia wroga, spowoduje zmianę z C na D iz E na F.
CA
Kamienie, które nigdy nie giną Reguły dotyczące pewnych ruchów mają rozstrzygające znaczenie dla życia i śmierci kamieni. Jak wspomnieliśmy wcześniej. W sytuacji A na rysunku 8 biały gracz może postawić kamień w punkcie (a).
Rys ?
A jak będzie w sytuacji B? Czame kamienie są całkowicie otoczone przez białe kamienie. Nawet jeśli bialy gracz umieści kamień w (a), nie jest w stanie spowodować ,atan". Zatem nie może kłaść. kamieni ani'w (a), ani w (b). O takim układzie czamych kamieni. który ma dwa puste miejsca, mówi się, że ma ,,oczy". Układ z ,,oczami" nigdy nie ginie. W sytuacji B, ,,Oczami są miejsca oznaczone (a) i (bo). Określenie to ma swoje źródło w znaczeniu oczu dla „życia" człowieka. Dlatego też utworzenie ,,Oczu" jest podstawowym warunkiem przeżycia w ,,Go". Konfiguracje, w której conajmniej ten warunek jest spełniony, nigdy nie ,ginio". Sytuacja C na rysunku 8 przypomina B - w rzeczywistości jest zupełnie inna. Powodem tego jest to, że bialy gracz, lokując swój kamen w (a), może usunąć trzy czame kamienie oznaczone A
Riys &
Kamienie otoczone Gdy kamień lub kilka kamieni zostanie usuniętych po przejściu przez „atari”, oznacza to „natychmiastowa sinierć". Z drugiej strony, istnieje inny rodzaj „śmierci" dla kamieni - tych kamieni, które choć znajdują się na polu gry, są skazane na ,,šmierć". Sytuacje A i B na rysunku 9 pokazują takie kamienie. Jeśli gra konczy mę, a kamienie te pozostają w tej samej sytuacji, mogą one byc po prostu usunięte przez białego gracza. Mówiąc krótko, otoczone kamienie „umierają" dopóty, dopóki nie potrafią utworzyó ,,oczu".
Oma
Ko" - pozycja specjalna Istnieje jeszcze jeden zakazany ruch. W sytuacji A na rysunku 10 gracz czamy może umieścić kamień w (1), zabierając biały kamień oznaczony O. W skutek tego, w sytuacji B, gracz biały ma możliwość położenia kamienia w (a) i usunięcia kamienia czarnego oznaczonego . Gdy ruchy te zostaną wykonane, sytuacja powraca do stanu A - kolejne posunięcia mogą być powtarzane w nieskończoność. Aby tego uniknać, reguła mówi, że gdy konfiguracia zmienia sie ze stanu A do B, biały gracz nie ma prawa powtórzyć ruchu. Może położyć kamień w (a), dopiero po uprzednim umieszczeniu kamienia gdzie indziej. Taka sytuacja nazywana jest
,,Fuseki" - otwarcie gry Praktycznie wszystkie zasady „Go" dotyczą „martwych” i „żyWych" kamieni – co opisano powyżej. Zobaczymy teraz, jak może przebiegać sama gra. Najpierw obaj gracze wyznaczają granice terytoriów, przez umieszczenie kamieni w pewnej odległości od siebie (na ogół nie stykają się). Ta faza gry nazywana jest „fuseki" lub „rozrzucanie kamieni". Na rysunku 11 kamienie czarne położone są kolejno, od 1 do 11. Pierwsze cztery kamienie gracze lokują obok krawędzi narożników. Jak wspomnieliśmy wcześniej, jest to bardziej ekonomiczny sposób zawładnięcia terytorium. Kamienie czarne 1,3,5 i 7; kamienio białe 2,8,4 i G nie są rozmieszczane kolejno. Powodem jest skuteczność działania - by zająć jak najwięcej terytorium używając minimalnej liczby kamieni. Więcej kamieni można położyć, gdy powstanie taka potrzeba - gdy przeciwnik zbliża się, by przeszkodzić twoim planom. Po zabezpieczeniu narożników, gracze zwykle stawiają dalsze kamienie w takich punktach jak 9, 10, 11 i 12.
Rys. 11
„Chuban" - rozwinięcie gry Rysunek 12 pokazuje stan gry nastepujacy po przedstawionym na rysunku 11. Gracz czarny ulokował kamień w 13, by przeszkodzic graczowi białemu w połaczeniu swojego terytorium. Jest to otwarte wyzwanie - ruch ten sygnalizuje rozpoczęcie się środkowej fazy gry.
Rys. 12
Nazy w a się ona „chuban" (dosłownie „gra środkowa"). „Go" jest w istocie walką o terytorium. A teraz prześledzimy postęp gry od czarnego 13 do białego 16. O kamieniach czarnych 13 i 15, umieszczonych w odstępie jednego przecięcia linii pomiędzy nimi, mówi się, że tworzą układ zwany
ikken tobi” („jednopunktowy skok"). Chociaż jest pomiędzy nimi jedno przecięcie, kamienie te w tej pozycji są całkiem bezpieczne, ze względu na swoją bliskość. Ale oczywiście nie ma jeszcze żadnego „oka". Z drugiej strony kamienie białe od 12 do 16, do pewnego stopnia zapewniły sobie pole, wykorzystując linię krawędziową. Oznacza to, że mają one dużą szansę stworzenia „oczu". A więc, w tym właśnie obszarze, gracz biały jest w lepszej sytuacji niż czarny. Powodem tego jest położenie przez gracza czarnego kamienia w 13, na terytorium przeciwnika, podczas gdy gracz biały umieścił swój kamień w 12. Chociaż formacja bitewna wydaje się pomyślnie rozwijać już we wczesnym stadium, nie musi ona koniecznie prowadzić do zakończonej sukcesem operacji otoczenia i „zabicia" kamieni wroga. Potrzeba jeszcze mądrej taktyki, by wykorzystać taką formację z największą korzyścią dla siebie.
,,Shuban" i ,, Shukyoku" - gra kończąca Po zakończonej bitwie gra „Go" wchodzi w ostatnią fazę zwaną „shuban”. W tej fazie gry współzawodnicy uzupełniają te granice terytoriów, które nie są jeszcze definitywnie ustalone. Operacja ta
nosi nazwę „yose". Gdy nie ma już więcej ruchów dostępnych do • obu graczy, które mogłyby zwiększyć lub zmniejszyć ich terytoria,
gra kończy się. Nazywane jest to „shukyoku”. Kysunek 13 przedstawia sytuację w ,shukyoku", gdy trzeba policzyć terytoria zdobyte przez obu rywali. Punkty (a) i (b) położone są pomiędzy granicami obszarów i nie wpływają na wielkość żadnego z nich. Gracze zapełniają je kolejno. Następnie trzeba usunąć „martwe” kamienie. Białe kamienie oznaczone ? i czarne kamienie A są „martwe" – zabierane są z pola gry przez przeciwników. Potem gracze używają tych kamieni, by wypełnić nimi terytoria swych rywali i przemieścić konfigurację w taki sposób, by łatwo można było policzyć dokładną ilość przecięć. Po zakończeniu tych operacji, powierzchnia pola gry „Go" może wyglądać tak, jak na rysunku 14. Liczby podane na rysunku oznaczają ilość otwartych przecięć. Dla białego gracza suma ich wynosi 85, dla czamego gracza 90. A więc czarny wygrał z przewagą 5. Do wypełniania terytorium przeciwnika używa się również kamieni usuniętych podczas gry. Oznacza to, że im więcej kamieni ,,zabijesz", tym większe szkody możesz zadać rywalowi. „Okigo" - handicap w „Go" Jeśli istnieje różnica umiejętności między graczami, gracz słabszy otrzymuje handicap w postaci kamieni umieszczonych na polu przed rozpoczęciem gry. Nazywa się on „okigo". Przy grze z handicapem, biały, gracz lepszy, zawsze zaczyna pierwszy. Rysunek 15 pokazuje grę „okigo" z handicapem dziewięciu kamieni. Handicap równy dziewięciu kamieniom nazywany jest ,seimoku". Początkujący przystępuje do nauki gry „Go” z „Seimoku".

 

 

  • GO_10GO_10
  • GO_2GO_2
  • GO_3GO_3
  • GO_4GO_4
  • GO_5GO_5
  • GO_6GO_6
  • GO_7GO_7
  • GO_8GO_8
  • GO_9GO_9