Wyprawa w krainę magii
Witaj miłośniku gier! ,,SFERA” Sp. z o.o., producent gry, dziękuje Ci za zakup ,Magii i miecza" i gratuluje dokonania właściwego wyboru. To, co trzymasz w ręku jest licencyjną wersją bestsellerowej gry ,,Talisman", opracowanej i wyprodukowanej w 1983 roku przez brytyjską firmę GAMES WORKSHOP. Oryginał angielski był wielkim sukcesem, zajmując niekwestionowane pierwsze miejsce we wszelkich plebiscytach na najlepszą grę planszową roku. Mamy nadzieje, że ,,Magia i miecz" przypadnie Ci do gustu w równym stopniu jak ,,Talisman" - twoim angielskim kolegom. Rozłóż planszę i spójrz na nią. Oto masz przed sobą magiczny świat. Przez całe wieki władał nim potężny czarnoksiężnik. Jednak i dla niego nadszedł czas próby - musiał opuścić ziemskie królestwo, żeby gdzieś, w innych sferach, nadal toczyć swą walkę. Bój, który dla nas, zwykłych śmiertelników, jest równie niepojęty, jak nasze życie niepojęte jest dla żyjących kilka godzin owadów. Została jednak legenda, głosząca, że smiałek, który pokona niebezpieczeństwa i odnajdzie korone, wieńczącą niegdyś głowę czarnoksiężnika, otrzyma wielką moc i zostanie władcą świata. Niebezpieczeństwa mrożą krew w żyłach, ale i nagroda za trud i odwagę jest ogromna, nic więc dziwnego, że legenda przyciągała i wciąż przyciąga legiony poszukiwaczy przygód wszelkiej maści, zarówno tych, których czynami kieruje Dobro, jak i tych, którzy za przewodnika przez życie wybrali Zło. Jesteś jednym z nich. Stoisz na początku niknącej w oddali drogi. Wielu nią poszło, wracających widziano nielicznych. I choć niektórzy obładowani byli workami ze złotem i miny mieli niby dziarskie, jednak wiadomo było, że żaden nie osiągnął CELU, tego wielkiego, jedynego, który naprawdę się liczy. Już się zdecydowałeś wkroczyć na tę drogę. Wiedz więc, że natkniesz się na niej na wielkie niebezpieczeństwa, spotkasz poteżnych wrogów, ale też masz szansę zyskać wiernych, służących pomocą w potrzebie przyjaciół i znaleźć przedziwne, magiczne przedmioty, które, odpowiednio wykorzystane, mogą wielce ułatwić Ci zadanie. Pamiętaj jednak, że twa wędrówka będzie daremna, twe wyrzeczenia i odwaga niepotrzebne, jeżeli nie uda Ci się odnaleźć Talizmanu - klucza do najdalszej i najdzikszej z krain, w której, jak głosi legenda, ukryty został twój cel - Korona Władzy.
****** WYPOSAŻENIE * * * * * * PLANSZA Plansza jest obrazem świata, w którym odbywa się wędrówka graczy. Podzielony jest on na trzy Krainy, z których każda z kolei dzieli się na Obszary. Na każdym z Obszarów wydrukowana jest jego nazwa oraz instrukcja postępowania po wejściu nań. Trzy Krainy to: Kraina Zewnętrzna - rozciąga się na zewnętrznym skraju
planszy, a jej granice oznaczone są kolorem zielo
nym; Kraina Srodkowa - od Krainy Zewnętrznej oddziela ja Bystra
Rzeka, zaś od Wewnętrznej - Ogniste Góry. Jej granice oznaczone są kolorem błękitnym: Kraina Wewnętrzna - znajduje się w środku planszy. Jei granice oznaczone są kolorem ciemnożółtym.
139 KARTY PRZYGÓD Na Kartach Przygód wymienione są szczególne Miejsca, które Poszukiwacze odwiedzą podczas rozgrywki, Zdarzenia, których beda świadkami lub uczestnikami, Przedmioty zwykle i magiczne, które znajdą, a także wrogów, Nieznaiomych i Przyjaciół, których spotkają.

 

  • magiaimiecz_1magiaimiecz_1
  • magiaimiecz_2magiaimiecz_2
  • magiaimiecz_3magiaimiecz_3
  • magiaimiecz_4magiaimiecz_4
  • magiaimiecz_5magiaimiecz_5
  • magiaimiecz_6magiaimiecz_6
  • magiaimiecz_7magiaimiecz_7