Celem gry jest dojście do pola z podobizna Jockera. Aby tego dokonać należy zdobyć, na planszy z żółtymi polami, potrzebna ilosc ze tonów broni, przejsc przez mur na druga plansze i pokonując liczne przeszkody dotrzed do Jockera

Przed rozpoczęciem gry, planszę z 26łtymi polami umieszczamy w spodzie, a planszę z polami fioletowymi w wierzchniej części pudełka. Pudełka kładziemy obok siebie tak, aby boki z wizerunkiem muru stykały się. Na planszy z 262 tymi polami, w miejscach oznaczonych emblematem BAT-MANA umieszczamy żetony broni tak, aby gracze nie widzieli jaka broń znajduje się na danym polu.

PIERWSZA FAZA GRY /plansza z 26łtymi polami/

Po rozłożeniu na planszy żetonów broni, każdy z graczy rzuca kostką. Gre zaczyna ten z graczy, który wyrzuci największą ilość oczek, następnie gracze wchodzą do gry według ruchu wskazówek zegara. Grający przesuwa pionek po planszy posuwając się o ilość wyrzuconych oczek droga dowolnie wybraną. Nie można dwa razy stawać na jednej kratce ani na kratce zajętej przez innego gracza, natomiast można wyprzedzać. Gdy ruch kończy się na kratce z żetonem, zabieramy go. Kazdy sam decyduje ile broni chce zebrać, ale można mieć tylko po jednym żetonie z każdego rodzaju. Jeżeli znajdziesz żeton z bronią jaki już posiadasz, zostawiasz go na miejscu. Aby stanąć na ostatnim żółtym polu wystarczy wyrzucić potrzebną lub większą ilość oczek. Jeżeli znajdziesz żeton oznaczający SAMOLOT musisz go wykorzystać natychmiast. Zeton ten umożliwia przelot na dowolną kratkę również na druga planszę ale na pole znajdujące się bezpośrednio za murem/. Zeton z samolotem po wykorzystaniu odkładamy.

Aby przejść na drugą planszę musimy pokonać mur /są trzy sposoby/: - Stajesz na ostatnim polu "żółtej planszy" /może tam stać kilka pionków/ i rzucasz kostką. Przechodzisz na pierwsze pole za murem po wyrzuceniu "6". - Masz żeton z samochodem - stajesz na ostatnim żółtym polu i rzucasz kostką. Przechodzisz po wyrzuceniu 4, 5 lub 6. - Przelatujesz nad murem samolotem /posiadasz żeton "samolot"/.

GRA NA DRUGIEJ PLANSZY /fioletowe pola/

Przed wejściem do miasta, w którym rządzi Jocker należy odłożyć żetony z samochodem i samolotem. Aby wygrać musisz pierwszy dojść do pola z wizerunkiem Jockera. Prowadzi tam kilka dróg. Jeden ruch składa się z dwóch faz: - przesuwasz pionek o 1, 2 lub 3 kratki /decydujesz sam/ - jeżeli przesunąłeś pionek o jedno pole - nie rzucasz kostką - jeżeli przesunęłeś pionek o dwa pola - rzucasz kostką. Gdy masz 1, 2 lub 3 oczka ciągniesz kartę losową. - jeżeli przesunąłeś pionek o trzy pola - ciągniesz kartę losową.

Karty po wykorzystaniu odkładasz na spod.

Dwa pionki nie mogą stać na tym samym polu /można wyprzedzac/, wyjątkiem jest pierwsze pole za murem, gdzie może stać kilka pionków. Na trasie do pola z Jockerem jest wiele przeszkód.

* Gdy staniesz na polu z jednym cofasz się na ostatnie żółte pole przed murem. * Gdy staniesz na polu z dwoma cofasz się na start. • Gdy staniesz na polu z trzema cofasz się na pierwsze fioletowe pole. * Gdy staniesz na czarnym polu odpadasz z gry.

Wygrywa ten z graczy, który pierwszy stanie na polu Jockera.

ŻYCZYMY PRZYJEMNEJ ZABAWY

 

  • Bat - Man1Bat - Man1
  • Bat - Man2Bat - Man2
  • Bat - Man3Bat - Man3
  • Bat - Man4Bat - Man4
  • Bat - Man5Bat - Man5
  • Bat - Man6Bat - Man6
  • Bat - Man7Bat - Man7