Ragnarök! Ostatnia, wielka bitwa skandynawskich bogów. W tej emocjonującej grze jeden z jej uczestników dowodzi potęgą Sil Asgardu, drugi zaś prowadzi Siły Chaosu. W wersji podstawowej grę rozgrywa się szybko - jest ona przeznaczona dla tych, którzy nie znają szczegółowych zasad gry. Wersja dla zaawansowanych jest bardziej skomplikowana, specjalne reguły określają możliwości bogów i potworów.

ZWYCIĘSTWO Aby zwyciężyć - Siły Chaosu muszą zniszczyć Yggdrasill - Drzewo Życia. Sily Asgardu zaś zwyciężają dzięki pokonaniu w bitwie Lokiego, wstrzymując w ten sposób Ragnarök - Dzień Zmierzchu Bogów. MAPA Mapa przedstawia Asgard - miejsce, gdzie żyją bogowie Wikingów i gdzie toczy się bitwa decydująca o dalszych losach świata. Celem określenia możliwości ruchu mapę pokryto siecią sześciokątnych pól wyodrębniając sześć rodzajów terenu: równinę, las, wzgórza, lodowiec, rzekę oraz Tęczowy Most i Pole Heli. Tylko Tęczowy Most i Pole Heli mają wpływ na zasady gry w jej wersji podstawowej (por. Zasady ruchu). Zabronione jest wejście na teren wokół granic Asgardu (próżnia) oraz na Tęczowy Most ŻETONY W czasie gry przedstawiają one bogów, gigantów, potwory i inne istoty walczące w Ragnarok. W sklad Si Asgardu wchodzą: Bogowie Wikingów (żetony w kolorze jasnobłękitnym) i ich sojusznicy - ludzie (żetony w kolorze jasnozielonym). Siły Chaosu to: Loki i potwory (zetony w kolorze czerwonym). Płomienni Giganci (zetony w kolorze pomarańczowym) i Lodowi Giganci

rze brązowym). Helę, Próżnię i Burzę oznaczono specjalnymi zetonami PRZYKŁAD ŽETONU Cyfra w lewym gómym rogu žetonu oznacza siłę postaci w walce. Każda postać poruszać się może do dwóch pól na rundę. Zetony wydrukowane są na kartonowym arkusiku. Przed przystąpieniem do gry należy je porozdzielać i posegregować.

KOSTKA W grze używa się zwyklej, sześciennej kostki, jaką zapewne każdy ma w domu. Jeśli jednak ktoś nie posiada kostki, może zastąpić ją żetonami oznaczonymi cyframi od 1 do 6. Zawsze wtedy gdy wymagany jest rzut kostką - gracz losuje jeden żeton (np. wyciągając go z plastikowego kubeczka). Cyfra na wylosowanym żetonie odpowiada liczbie oczek wyrzuconych kostką. POCZĄTEK GRY Na początku gry gracze losują lub uzgadniają, który z nich reprezentować będzie Siły Asgardu, który zaś Siły Chaosu. Następnie umieszczają na mapie wszystkie swe żetony - według poniższych zasad. Gracz kierujący Silami Chaosu rozpoczyna pierwszy, umieszczając Thryma i Lodowych Gigantów na polach oznaczających lodowiec. Wszyscy inni wojownicy Sił Chaosu znaleźć się muszą na Tęczowym Moście. Loki rozpoczyna grę z oznaczonego jego imieniem pola na Tęczowym Moście. Gracz komenderujący wojskami Asgardu rozmieszcza swych wojowni

ków jako drugi. Heimdall rozpoczyna grę z pola ozaczonego jego imieniem. Reszta wojsk Asgardu oraz Drzewo Zycia mogą być ustawione gdziekolwiek na zachód od rzeki Nordkapp. Hela rozpoczyna grę z pola oznaczonego jej imieniem. Z jednego pola może rozpoczynać grę tylko jedna postać. RUNDA Runda składa się z pięciu faz: Faza l: ruch Si Chaosu. Faza 2: atak Si Chaosu. Faza 3: ruch Sił Asgardu. Faza 4: atak Sił Asgardu. Faza 5: ruch Heli. ZASADY RUCHU Każda postać z wyjątkiem Drzewa Życia i Heli może się przemieścić najwyżej o dwa pola. Każda postać, która zbliżyła się do przeciwnika - weszła na pole sąsiadujące z polem zajętym przez niego-musi się natychmiast zatrzymac. Postać już stojąca na polu sąsiadującym z polem zajętym przez przeciwnika nie może się poruszyć. Po zakończeniu ruchu każdego z graczy jedno pole może zajmować tylko jedna postać (żetony nie mogą się nakładać).

W zaczątkach swiata za czasów Ymira Ni piasku, ni morza, ni chłodnych bałwanów, Nie było ziemi i nie było niebios, Ni traw nie bylo - lecz czeluść otchłani. Wieszczba Wölwy, strofa 3)

Otchłań zwala się Ginnungagap i zalegały w niej ogromne masy lodu. Na północ od niej leżał Niflheim, gdzie panowały ciemności, burze gradowe i zamiecie, na południu byl Muspellheim, pełen ognia i žaru. Z otchłani spływały rzeki, tworząc lodowce. Ciepły wiatr z Muspellheimu topił je powoli, a z powstających kropel stopniowo tworzyła się jakaś postać. W ten sposób narodził się olbrzym Ymir, praojciec Lodowych Gigantów - Thursów. Krople spływające z lodowca stworzyły też krowę o imieniu Audumla, której mleko ssał Ymir. Krowa ta, liżąc lód, wylizała z niego po trzech dniach całe ciało boga imieniem Buri. Buri miał syna o imieniu Bur, ten zaś byłojcem Odina, Wilego i We. Ci trzej bogowie zabili Ymira, ciało jego wrzucili w otchłań i tak stworzyli ziemię. Z kości uczynili góry, z krwi - morze okalające krag ziemski, z czaszki - niebo, a z mózgu - chmury. Słońce, księżyc i gwiazdy stworzyli z iskry z Muspellheimu. Wówczas też stworzyli dzień i noc, by można było liczyć czas. Pomniejsze kostki Ymira zamienili zaś w gromadę karłów, którym wyznaczyli mieszkanie pod ziemią i w grotach skalnych. Karly byly niezwykle madre, inteligentne, były też mistrzami rzemiosła; broń i bizuteria przez nie wytwarzane, nie miały sobie równych. Gigantom wyznaczyli bogowie siedzibę na wybrzeżu morza, otaczającego ziemię, w samym zaś środku ziemi otoczyli rzęsami Ymira obszar, który przeznaczyli na siedzibę ludzi - Midgard. Spacerując po Midgardzie zobaczyli raz bogowie dwa drzewa -tchneli w nie dusze i stworzyli z nich pierwszych ludzi: Aska i Emble. Następnie zbudowali siedziby dla siebie, otoczyli je murem, i w ten sposób powstał Asgard - gród Asów. Asgard połączony był z ziemią mostem, zwanym Bilrost -Tęczowy Most. W środku Asgardu rósł olbrzymi jesion - Yggdrasill, którego konary rozciągały się nad całym światem, a trzy potężne korzenie sięgały daleko w głąb ziemi. Pod korzeniem, który sięgal do jaskin Gigantów, bylo źródło mędrca Giganta Mimira, Jego wody darzyły mądrością. Koło korzenia w Asgardzie tryskalo najcenniejsze źródło - przeznaczenia - Krynica Urd. Mieszkaly tu trzy Norny, boginie przeznaczenia: Urd, Werdandi i Skuld. Pod jesionem zbierali się zawsze bogowie na narady. Bogowie zamieszkujący Asgard zwali się Asami. Wśród nich najwyższe miejsce zajmował Odin-bog madrości, poezji, czarów;

znawca run, ciagle nienasycony w swym pożądaniu wiedzy, gotów dla jej zdobycia do największych poświęceń, a także i oszustw. By wypić lyk wody z krynicy Mimira - oddal mu jedno swe oko: by osiagnac pelnię madrości - wisiał przez dziewięć dni na Yggdrasillu, raniony oszczepem, doznajac bólu, glodu i pragnienia; by zdobyć Miód Skaldów - posunał się do kradzieży. Matronka Odina byla bogini Frigg; była równie madra, jak Odin. znala także przeszłość i przyszłość wszystkiego. Najstarszym synem Odina byl Thor - bóg piorunów. Jego matka była ziemiaJord. Gdy jechal po chmurach swym wozem zaprzewonym w dwa kozły - na ziemi grzmiało. Gdy rzucał swym nieodłącznym mlotem, Mjöllnirem - padały pioruny i błyskawice. Thor był niezastapionym obrońcą bogów i ludzi, walczył bez przerwy z Gigantami, którzy stale zagrażali porządkowi na świecie. Nie był tak inteligenty, jak ojciec, ale za to silny i prawy. Synem Odina i Frigg był Baldr, najpiękniejszy z wszystkich bogów, madry, lagodny i dobry. Został zabity przez swego brata Hoda, na skutek intrygi, zawiązanej przez boga Lokiego. Bogiem, który dawał zwycięstwo w wojnie był jednoręki Tyr. Stracił dłoń wtedy, gdy bogowie wiązali wilka Fenrisa. Na strały mostu Bilrost stal jasny bóg Heimdall, zrodzony z dziewięciu dziewic-fal, córek Agira. Widział on dobrze zarówno w nocy jak iw dzień, słyszał jak rośnie trawa, a nawet wełna na owcach. Nikt nie przemknał obok niego nie zauważony. Boginią, która szafowała jabłkami, majacymi tę cudowna właściwość, że dawały Asom wieczną młodość, byla Idunn, małżonka boga skaldów - Bragiego. Głębinami morskimi władali zas potężny Agir i jego małżonka Ran, znajdujaca upodobanie we wciąganiu żeglarzy w wiry. Niemałą rolę w społeczeństwie bogów odgrywal Loki, który właściwie był Gigantem, usynowionym przez nich. Był bogiem bardzo inteligentnym, sprytnym i niezrównoważonym. To szkodził, to pomagal Asom, którzy cierpliwie znosili jego wybryki, doceniajac zasługi. Loki miał niezwykłą właściwość zmieniania nie tylko postaci, ale i płci, dzięki czemu, jako klacz, mógł urodzić ośmionogiego ogiera Sleipnira, służącego później Odinowi za wierzchowca. Był także ojcem bogini świata umarłych - Heli, oraz potworów - wilka Fenrisa i potężnego węża, okalającego krąg ziemi, Jormungandra. W końcu, gdy ściągnął na Asów zbyt wiele zła, został przez nich związany i przykuty do skały, a jadowity wąż sączył mu w twarz krople swego jadu. Przy Lokim trwała wiernie jego żona, Sygin, podstawiając czarkę pod kapiący jad, by ulżyć cierpiącemu bogowi. I tylko w momencie, gdy czarka była pełna i trzeba ja bylo opróżnić, jad palił twarz Lokiego. Drzał wtedy z bólu, a to drżenie odzywało się na ziemi trzęsieniem. Bogowie nordycey nie byli nieśmiertelni. Znali swoje przeznaczenie i wiedzieli, że w dalekiej przyszłości czeka ich wielka bitwa, w której staną przeciw nim i ludziom wszystkie Giganty, potwory i zle moce, a totalny ogień, niesiony przez Giganta Surtura, pochłonie cały świat. Będzie to dzień Ragnoroku, zmierzchu bogów, i końca wszystkiego, co żyje na świecie. Dlatego, mimo beztroski, zabaw i przygód, w Asgardzie bez przerwy trwały przygotowania do tej ostatecznej rozgrywki. Umacniano mury, Heimdall pilnie strzegł Bilrostu, Thor z młotem patrolował wszystkie drogi i zakamarki, zabijając każdego napotkanego w pobliżu Asgardu Giganta. Sam Odin natomiast, wspomagany przez swe dziewice-Walkirie, zbierał z pól walk najdzielniejszych poległych rycerzy. Sprowadzał ich do swej siedziby w Asgardzie, zwanej Walhallą, by tam nadal ćwiczyli swą sprawność bojową. Wierzono jednak, że po tej totalnej klęsce świat znów się odrodzi, pozbawiony wszelkiego zla. Zmartwychwstanie wtedy Baldr i da początek nowym, szczęśliwym pokoleniom. Autorstwo tekstu i przeklad wiersza: Apolonia Zaluska-Strömberg. Przedruk za zgodą wydawnictwa - Zakładu Narodowego im. Ossolinskich we Wrocławiu z książki,,Edda poetycka" - Wrocław 1986.

 

  • Bogowie Wikingów - 11Bogowie Wikingów - 11
  • Bogowie Wikingów - 12Bogowie Wikingów - 12
  • Bogowie Wikingów - 13Bogowie Wikingów - 13
  • Bogowie Wikingów - 14Bogowie Wikingów - 14
  • Bogowie Wikingów - 15Bogowie Wikingów - 15
  • Bogowie Wikingów - 16Bogowie Wikingów - 16
  • Bogowie Wikingów - 17Bogowie Wikingów - 17