Opracowano na podstawie instrukcji japońskiej
Rys. 1
Wstęp Gra, Go" ma swoje początki w Chinach 4000 lat temu. Ponad 1300 lat temu wprowadzono ją w Japonü. W okresie tych stuleci starodawna chińska forma , Go została zmodyfikowana i ulepszona przez Japończyków. Obecnie „Go" jest grą domową, której nie sposób dalej udoskonalać. Zakorzeniła się ona głęboko w życiu mieszkańców Japonii. Ogólna liczba ludzi grających w Go" szacowana jest na około siedem mdionów. Fakt, że „Go" ma wielu graczy poza Japonią powinien być tylko źródłem radości dla nas. A właściwie na czym polega , Go"?
Gra w której zdobywa się terytorium „Go" jest grą, w której dwóch graczy walczy o terytorium. Jeden z nich używa czarnych, a drugi białych kamieni do oznaczania swoich pól. Każdy gracz ma po 180 kamieni. Gracz, który pod koniec gry zagamął większe terytorium, jest zwycięzcą. Ponieważ gracze walczą między sobą na ograniczonym obszarze, gra obejmuje wiele różnorodnych form rywalizacji. To właśnie czyni „Go." tak interesującą.
Rys. 2
Przecięcia Gracze kładą kamienie na zmianę, przy czym pierwszy ruch wykonuje gracz z czamymi kamieniami. Kamienia raz położonego nie wolno przesuwać. Rysunek 1 pokazuje układ lini na tablicy „Go". Składa się on z 19 pionowych i poziomych linii, co daje 361 przecięć. Kamienie można umieszczać tylko na przecięciach się tych linii.
Terytorium Terytorium nazywane jest po japońsku „ji". Na rysunku 2 przedstawiono kilka przykładów. Linie ciągłe stworzone przez czame kamienie stanowią granice terytoriów. Rozmiar terytorium określany jest liczbą zawartych w nim otwartych przecięć. Jednostka nazywana jest punktem, po japonsku „moku". Terytoria oznaczone A, B i C są wszystkie tej samej wielkości – 12 punktów dla czamego gracza. Nawiasem mówiąc, widać stąd w sposób oczywisty, że aby utworzyć terytorium, najbardziej skuteczne jest użycie linii krawędziowych, jak w przypadku A. Układ B, gdzie wyko rzystano tylko jedną linię krawędziową nie jest tak ekonomiczny jak A, ale bardziej ekonomiczny niż C, który musi być cały oto czony kamieniami.
Rys. 3
Stykanie się kamieni W przypadku kamieni jednostka również nazywana jest..moku - tak samo jak jednostka terytorium. Wszystkie kamienie maia nówna moc, ale, jak żołnierze w bitwie, kamienie znajdujace sie w dobrej konfiguracji są silniejsze od tych znajdujących sie w niako rzystnym układzie - w którym nie mogą funkcjonować równie efektywnie i ekonomicznie. Kamienie tego samego koloru, voza ne obok siebie wzdłuż linii prostej jak A na rysunku 3 tworza ubad nierozerwalny. Tych trzech kamieni nie można rozłaczyć. Jednak ze. Gdy se ułożone ukośnie, jak w B, nie są bezpośrednio połaczone ze sobą. Mogą więc zostać rozerwane, jeśli przeciwnik umieści swoje kamienie, tak jak w C. Pamiętaj, że samotny kamień oznacza mniejszą moc dla uczestnika gry, którego jest własnością.
FOLIE
Rvs 4
A
Zywot kamionia Kamien „žyje" i może zostać zabity. Jest to przełomowy element, który czyni „Go" gra interesującą. Na rysunku 4 układ A przedstawia czarny kamień otoczony trzema białymi kamieniami. Po umieszczeniu czwartego białego kamienia w 1, czamy kamień zostaje zabity i jest natychmiast usuwany z pola gry przez białego gracza. Wzór B pokazuje rezultat usunięcia czamego kamienia. Układy C, D i E przedstawiają czarne kamienie, które są „martwe", ponieważ otoczone są przez kamienie przeciwnika. W sytuacji A na rys. 5 czarny kamień zostanie zabity, jeśli biały położy czwarty kamień w (a). Sytuacja ta nazywana jest „atari". Gracz, którego kamień jest w „atart", może „uciekać". Czyni to umieszczając inny czamy kamień, obok zagrożonego, jak w B. Jeśli jednak położy drugi czamy kamień ukośnie, jak w sytuacji C, nic nie zyskuje, gdyż biały gracz lokuje swój czwarty biały kamień w 2, może w dalszym ciągu zabić pierwszy czan mień. Położenie 1 czamego kamienia w sytu
Di E pokazuje próby ucieczki czarnego gracza z pułapki. Układ F na rysunku 4 przedstawia kamień z 4 punktami swobody (czterema oddechami).
Rys. 5
Ruchy zabronione W grze w „Go" gracz może stawiać kamień na dowolnym przecięciu się linii pola gry. Są jednakże wyjątki od tej reguły. W sytuacjach A, B i C na rysunku 6, czamemu graczowi nie wolno kłaść kamieni w punkcie (a), ponieważ (a) oznacza „martwe miejsce". W sytuacji D czarny gracz może oczywiście położyć swój kamień w (a), ponieważ nie jest to martwe miejsce otoczone kamieniami przeciwnika. Jednakże w sytuacji E nie może umieścić kamienia w (a).
Rys. 6
Wyjątki Reguła „martwego miejsca" nie jest absolutna. W pewnych okolicznościach gracz może postawić kamień na pozomie „martwym miejscu”. W układzie A na rysunku 7, (a) oznacza punkt, gdzie, według wspomnianej powyżej reguły, czamy gracz nie może położyć kamienia, ponieważ byłby on otoczony przez białe kamienie. Ale w tym przypadku może to jednak uczynić, aby zabić biały kamień oznaczony 0 . Oznacza to, że zasada umieszczania kamienia tak, by zabić kamień wroga, bierze górę nad zasadą zabraniającą lokowania go w „martwym miejscu". Tak więc, gdy czamy gracz położy swój kamień w (a) i usunie biały kamień, nastąpi zmiana sytuacji na B. Podobnie położenie pojedyńczego kamienia wroga, spowoduje zmianę z C na Diz E na F.
FE
Kamienie, które nigdy nie giną Reguły dotyczące pewnych ruchów mają rozstrzygające znaczenie dla życia i śmierci kamieni. Jak wspomnieliśmy wcześniej. W sytuacji A na rysunku 8 biały gracz może postawić kamień w punkcie (a)

A jak będzie w sytuacji B? Czame kamienie są całkowicie otoczone przez białe kamienie. Nawet jeśli biały gracz umieści kamień w (a), nie jest w stanie spowodować matan". Zatem nie może kłaść kamieni ani'w (a), ani w (b). O takim układzie czamych kamieni który ma dwa puste miejsca, mówi się, że ma ,oczy". Układ z oczami" nigdy nie ginie. W sytuacji B, oczami są miejsca oznaczone (a) i (b). Określenie to ma swoje źródło w znaczeniu oczu dla życia człowieka. Dlatego też utworzenie ,,oczu" jest podstawowym warunkiem przeżycia w „Go". Konfiguracje, w której conajmniej ten warunek jest spełniony, nigdy nie ginie". Sytuacja C na rysunku 8 przypomina B - w rzeczywistości jest zupełnie inna. Powodem tego jest to, że biały gracz, lokując swój kamień w (a), może usunąć rzy czame kamienie oznaczone @.
Rys 8
Kamienia otoczono Gdy kamień lub kilka kamieni zostanie usuniętych po przejściu przez watan", oznacza to natychmiastową śmiort". Z drugiej strony, istnieje inny rodzaj śmierci" dla kamieni – tych kamieni, które choć znajdują się na polu gry, są skazane na śmiert". Sytuacje A i B na rysunku 9 pokazują takie kamienie. Jeśli gra kończy się, a kamienie te pozostają w tej samej sytuacji, mogą one być po prostu usunięte przez białego gracza. Mówiąc krótko, otoczone kamienie „umierają" dopóty, dopóki nie potrafią utworzyć oczu".
Facesett
Ko" - pozycja specjalna istnieje jeszcze jeden zakazany ruch. W sytuacji A na rysunku 10 gracz czamy może umieścić kamień w (1), zabierając biały kamień oznaczony 0. W skutok tego, w sytuacji B. gracz biały ma możAwość położenia kamienia w (a) i usunięcia kamienia czamego oznaczonego A. Gdy ruchy te zostaną wykonane, sytuacja powraca do stanu A - kolejne posunięcia mogą być powtarzane w nieskończoność. Aby tego uniknąć, reguła mówi, że gdy konfiguracja zmienia się ze stanu A do B, biały gracz nie ma prawa powtórzyć ruchu. Może położyć kamień w (a), dopiero po uprzednim umieszczeniu kamienia gdzie indziej. Taka sytuacja nazywana jest „ko".

 

„Fuseki" - otwarcie gry Praktycznie wszystkie zasady Go" dotyczą „martwych” i „Żywych" kamieni - co opisano powyżej. Zobaczymy teraz, jak może przebiegać sama gra. Najpierw obaj gracze wyznaczają granice terytortów, przez umieszczenie kamieni w pewnej odległości od siebie (na ogół nie stykają się). Ta faza gry nazywana jest „fuseki" lub rozrzucanie kamieni". Na rysunku 11 kamienie czarne położone są kolejno, od 1 do 11. Pierwsze cztery kamienie gracze lokują obok krawędzi narożników. Jak wspomnieliśmy wcześniej, jest to bardziej ekonomiczny sposób zawładnięcia terytorium. Kamienie czarne 1, 3, 5 i 7; kamienie białe 2, 8, 4 i 6 nie są rozmieszczane kolejno. Powodem jest skuteczność działania - by zająć jak najwięcej terytorium używając minimalnej liczby kamieni. Więcej kamieni można położyć, gdy powstanie taka potrzeba - gdy przeciwnik zbliża się, by przeszkodzić twoim planom. Po zabezpieczeniu narożników, gracze zwykle stawiają dalsze kamienie w takich punktach jak 9, 10, 11 i 12.
Rys. 11
„Chuban" - rozwinięcie gry Kysunek 12 pokazuje stan gry następujący po przedstawionym na rysunku 11. Gracz czamy ulokował kamień w 13, by przeszkodzić graczowi białemu w polaczeniu swojego terytorium. Jest to otwarte wyzwanie - ruch ten sygnalizuje rozpoczęcie się środkowej fazy gry.

 

  • gry_prl_go_zabawki_10gry_prl_go_zabawki_10
  • gry_prl_go_zabawki_2gry_prl_go_zabawki_2
  • gry_prl_go_zabawki_3gry_prl_go_zabawki_3
  • gry_prl_go_zabawki_4gry_prl_go_zabawki_4
  • gry_prl_go_zabawki_5gry_prl_go_zabawki_5
  • gry_prl_go_zabawki_6gry_prl_go_zabawki_6
  • gry_prl_go_zabawki_7gry_prl_go_zabawki_7
  • gry_prl_go_zabawki_8gry_prl_go_zabawki_8
  • gry_prl_go_zabawki_9gry_prl_go_zabawki_9