• detektyw-stara-gra-planszowa-1detektyw-stara-gra-planszowa-1
  • detektyw-stara-gra-planszowa-10detektyw-stara-gra-planszowa-10
  • detektyw-stara-gra-planszowa-2detektyw-stara-gra-planszowa-2
  • detektyw-stara-gra-planszowa-3detektyw-stara-gra-planszowa-3
  • detektyw-stara-gra-planszowa-4detektyw-stara-gra-planszowa-4
  • detektyw-stara-gra-planszowa-5detektyw-stara-gra-planszowa-5
  • detektyw-stara-gra-planszowa-6detektyw-stara-gra-planszowa-6
  • detektyw-stara-gra-planszowa-7detektyw-stara-gra-planszowa-7
  • detektyw-stara-gra-planszowa-8detektyw-stara-gra-planszowa-8
  • detektyw-stara-gra-planszowa-9detektyw-stara-gra-planszowa-9

Gra DETEKTYW jest nową na naszym rynku gra logiczna dla młodzieży i dorosłych. Polega na rozwiązaniu zagadki tajemniczego morderstwa, którego ofiarą padł właściciel domu. Wygrywa ten gracz, który pierwszy w czasie rozgrywki zidentyfikuje: mordercę, narzędzie zbrodni i miejsce, w którym tę zbrodnię popełniono. Gra ta ma charakter zabawy, której fabuła jest. fikcja i należy ja traktować z przymrużeniem oka. Jest to emocjonująca rozrywka, która uczy jednocześnie koncentrowania uwagi, logicznego myślenia i sztuki dedukcji.

 

Rozgrywka
Rozpoczyna gracz, który rozdawał karty, z miejsca ,,start" oznaczonego na planszy jego nazwą, rzucając kostkami i posuwając się korytarzem tyle kwadratów ile wyrzucił oczek na kostkach - w kierunku dowolnego pomieszczenia. Następnie kolejno rzucają kostkami pozostali gracze, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, Każdy uczestnik gry, który wejdzie do dowolnego pomieszczenia może od razu budować posądzenie, skierowane na dowolną osobę i dowolne narzę. dzie zbrodni. Np.: Mr Oko wchodząc do sali bilardowej, stawia w niej swój pionek i na podstawie swoich kart i zapisków w notesie wygłasza posądzenie:
w sali bilardowej Miss Myszka zamordowała pistoletem". Równocześnie pionek oznaczający Miss Myszkę oraz pistolet przenosimy do sali bilardowej gdzie pozostają niezależnie od wyniku śledztwa (pkt 7 regulaminu). Gdy posądzenie zostało wygłoszone, gracz siedzący po lewej stronie od oskarżyciela sprawdza w swoich kartach, czy ma te karty wygłoszone w posądzeniu (np. Miss Myszka, sala bilardowa, pistolet) i jeśli ma – musi pokazać tylko jedną z tych kart oskarżycielowi, tak aby pozostali nie widzieli jaka to karta. Po pokazaniu karty, oskarżyciel odnotowuje ją w notesie detektywa. Jeżeli nie posiada żadnej z tych kart oznajmia to oskarżycielowi i rusza następny gracz, który postępuje analogicznie starając się jak najszybciej znaleźć w pomieszczeniu aby zbudować posądzenie. Jeżeli gracz uważa, że wie jakie karty znajdują się w kopercie może wygłosić ,akt oskarżenia" i sprawdzić go z kartami w kopercie tak, aby nikt ich nie widział. Gdy oskarżenie jest trafione - gracz wykłada karty na stół i wygrywa. Gdy jest fałszywe - chowa z powrotem, nie pokazując nikomu, karty do koperty i kładzie ją na miejsce. Ten uczestnik gry nie bierze w niej już udziału, oprócz odpowiadania na posądzenia przez pokazywanie oskarżycielowi odpowiedniej karty. Każdy gracz może wygłosić ,,akt oskarżenia' tylko raz.

 

Przygotowanie rozgrywki
W grze może uczestniczyć od 2 do 6 graczy. Planszę rozkłada się na dużym stole i gracze siadają wokół niej. Pionki ustawiamy na odpowiednich polach startowych. Każdy gracz wybiera dowolnie jeden z pionków niezależnie od otrzymanych później kart i do konca reprezentuje daną osobę. Przy mniejszej ilości graczy niż 6 osób nie usuwamy pozostałych pionków z planszy. Narzędzia zbrodni rozkładamy pojedyńczo w pomieszczeniach w dowolny sposób.
Jeden z graczy tasuje najpierw 9 kart z nazwami pomieszczeń, tak aby nikt ich nie widział, daje do przełożenia i jedną kartę chowa do koperty mordercy. W ten sam sposób tasuje 6 kart z nazwiskami osób i jedna chowa do koperty mordercy. Następnie tasuje 6 kart z narzędziami zbrodni i również jedną chowa do koperty, Kopertę mordercy z trzema niewiadomymi kartami w Srodku kładziemy na środek planszy - na klatce schodowej, pozostałe 18 kart tasujemy i rozdajemy graczom. W zależności od liczby graczy, każdy może otrzymać inną ilość kart.

W grze można blefować. Gracz może wysunąć podejrzenie na kartę, którą ma w ręku, w celu wprowadzenia w błąd innych graczy.