• gra-planszowa-monstrum-11gra-planszowa-monstrum-11
  • gra-planszowa-monstrum-22gra-planszowa-monstrum-22
  • gra-planszowa-monstrum-33gra-planszowa-monstrum-33
  • gra-planszowa-monstrum-44gra-planszowa-monstrum-44
  • gra-planszowa-monstrum-55gra-planszowa-monstrum-55
  • gra-planszowa-monstrum-66gra-planszowa-monstrum-66
  • gra-planszowa-monstrum-77gra-planszowa-monstrum-77
  • gra-planszowa-monstrum-88gra-planszowa-monstrum-88
  • gra-planszowa-monstrum-99gra-planszowa-monstrum-99

 

REGUŁY GRY
Droga do krainy fantazji wiedzie przez Bramę Menghor. Za nią rozciąga się Dolina Nuptse, Wrzosowiska Lyx, Pola Bembezar. Wznoszą się tam tajemnicze budowle, jak Dwór Motrill, czy Zamek Arvida. W głąb podziemi prowadzi Jama Rajmangal, bądź Studnia kapoho. W wielu miejscach krainy można spotkać jej mieszkańców. Niektórzy rzucają czary, inni zostawiają tajemnicze przedmioty i znikają. Ale są i tacy, którzy myślą tylko o walce.
Kto unikając zasadzek i pokonując potwory dotrze do Kopalni Zezere, ten zostanie zwycięzcą wyprawy
REKWIZYTY
Plansza do gry
Plansza przedstawia tajemniczą krainę. Składa się z 25 zakątków połączonych drogami. Zakątki są trzech rodzajów: podziemia (ilustracje czarno-białe), teren (ilustracje na zielonym tle) i budowle (ilustracje na żółtym tle). Zarówno zakątki, jak i drogi podzielone są na kwadratowe pola.
Karty
W grze są cztery rodzaje kart: - karty walki: 32 sztuki - 28 + 4 puste - karty niespodzianek, a w tym: - karty czarów: 16 sztuk - 14 + 2 puste - karty znalezisk: 16 sztuk - 14 + 2 puste - karty ruchu: 30 sztuk.
Kostki, pionki
Do gry potrzebna jest również kostka i po jednym pionku dla każdego gracza.
PRZYGOTOWANIA DO GRY
Przed rozpoczęciem przygody każdy gracz posiada 10 punktów siły (S) i pewną liczbę punktów zręczności (Z). Aby ustalić zręczność, należy rzucić kostką: wynik 1 lub 2 daje 5 punktów zręczności, 3 lub 4 - 6 pkt., a 5 lub 6 - 7 pkt.
W czasie gry siła będzie się zmieniać, dlatego trzeba prowadzić zapis na kartce papieru. Należy to robić tak, aby wszyscy gracze widzieli twój poziom siły.
Gracze ustawiają swe pionki na polach startowych otaczajacych Bramę Menghor!
Karty należy podzielić na trzy grupy: karty walki, karty niespodzianek, karty ruchu. Każdą grupę (talię) tasujemy i kładziemy na stole obrazkami do dołu.
Każdy gracz bierze z wierzchu talii trzy karty ruchu i umieszcza je przed sobą tak, by nie widzieli ich pozostali gracze.
Rozpoczynającego wyznacza się przez losowanie.

Ruch
W swojej kolejce gracz zagrywa jedną z posiadanych kart ruchu. Kładzie ją na stole liczbą do góry. Następnie posuwa swój pionek o tyle pól, ile wskazuje ta liczba. Z jednego pola wolno przejść do drugiego tylko wówczas, gdy sąsiadują ze sobą bokiem. W jednym ruchu pionek nie może dwukrotnie stanąć na tym samym polu.
Zagraną kartę ruchu należy włożyć na spód talii kart ruchu.
Gdy po trzech kolejkach graczowi zabraknie kart ruchu, bierze z wierzchu talii kolejne trzy karty itd., itd.
Na tym samym polu mogą jednocześnie stać dwa pionki, a nawet więcej. Przygoda
Przygody zdarzają się graczowi wówczas, gdy jego pionek trafi w szczególne miejsce. Może to być: a) zakątek, b) zapadnia, c) wejście do podziemnego korytarza.
A. Zakątki
Często pionek staje na polu leżącym w jakimś zakątku. Zakątki są trzech rodzajów: podziemia, teren, budowle. Gdy pionek tam stanie, gracz bierze z wierzchu talii jedną kartę walki (patrz rozdział ,,Walka“).
Podczas partii gracz odbywa wiele walk. Należy pamiętać, że dwóch kolejnych walk nie wolno prowadzić w tym samym zakątku. Gdy po zagraniu kolejnej karty ruchu gracz pozostaje w tym samym zakątku, po prostu nie ciągnie karty walki i kończy kolejkę.
B. Zapadnia
Gdy pionek stanie na polu oznaczającym zapadnię (czarne koło), gracz ginie i kończy grę.
C. Wejście do podziemnego korytarza
Gdy pionek stanie na niebieskim kwadracie zawierającym liczbę, gracz rzuca kostką i przenosi się na inne pole tego rodzaju oznaczone liczbą, którą wylosował na kostce. Jeżeli wylosował taką samą liczbę jak ta, na której stoi jego pionek, gracz pozostaje na miejscu.
WALKA
Gdy pionek stanie na polu leżącym wewnątrz zakątka, gracz bierze z wierzchu talii jedną kartę walki. Na takiej karcie przedstawiony jest potwór i dwie liczby, z których pierwsza oznacza siłę potwora (S), a druga - jego zręczność (Z).
Zdarzają się również puste karty walki. Wówczas - co oczywiste - nie dochodzi do walki. Należy włożyć taką kartę na spód talii kart walki i wziąć jedną kartę z talii czarów i znalezisk (patrz rozdział: ,,Niespodzianki").
Jeśli wylosowana karta walki ma rysunek potwora, gracz musi z nim walczyć. Walka przebiega w następujący sposób:
KARTY CZARÓW (postać rzucająca czar/nazwa czaru/treść czaru)
- *CZARODZIEJ/WZROST SIŁY - Siła gracza który posiada tę kartę wzrasta o 5 pkt. - CZARNY/CIEMNOŚĆ - posiadacz karty ma prawo przesunąć pionek każdego z pozostałych graczy o 1 pole poziomo lub pionowo - JĘDZA/POTOP - śmiałkowie, którzy znajdują się w zakątkach ,,terenowych", tracą 5 pkt. siły - SZAMAN/CZARNY WIATR - śmiałkowie, którzy znajdują się w zakątkach zawierających budowle, tracą 5 pkt. siły - MAG/PARALIŻ - pozostali śmiałkowie zostają unieruchomieni na okres 1 kolejki - STRZYGA/OMEN - posiadacz karty wybiera osobę, która za niego wykona jakąś czynność wynikającą z gry, przy czym pozytywne skutki tej czynności przypadają posiadaczowi karty, a negatywne - tej osobie - NIEWID/MAGICZNA TARCZA - posiadacz karty wygrywa jedną walkę z potworem, bez rzucania kostką. - *CZUB/UTRATA ARTEFAKTU - posiadacz karty traci jedno ze znalezisk (jeśli je posiada) - LICHO/DIABELSKIE OKO - posiadacz karty ma prawo zajrzeć każdemu graczowi w jedną, dowolnie wybraną kartę - DEMON/PLAGA PARAZYTÓW - śmiałkowie, którzy znajdują się w podziemiach", tracą 5 pkt. siły - KLUCZNIK/ZAKLĘTE WROTA - śmiałek, będący w zakątku z budowlą, odnajduje zaklęte wrota, którymi dostaje się do podziemi Emerald - RODAN/ZDOLNOŚĆ LATANIA - śmiałek może przesunąć swój pion o 2 pola, nawet na ukos - LUCYFER/DIABELSKIE SZTUCZKI - śmiałek, stosując ten czar, traci 7 pkt. siły, ale od tego momentu wygrywa walki, gdy wyrzuci kostką 1, 2, 3 lub 4 - DRAKULA/WIECZYSTY SEN - może być rzucony na któregokolwiek (jednego) śmiałka, który zostaje unieruchomiony na 2 kolejki

KARTY ZNALEZISK (znalezisko/treść znaleziska)
- RETORTA ALCHEMICZNA - posiadacz karty (a więc i retorty) może przenieść się (swojego pionka) na wybrany wolny zakątek tego samego rodzaju (podziemia, teren lub budowle) - *ZIOŁA ZLYX - jeśli posiadacz karty ma siłę mniejszą niż 4, zioła zwiększają ją do 6 - LAMPA OLIWNA - chroni przed czarem ciemności - KSIĘGA ZAKLĘĆ - posiadacz karty ma prawo zastosować jeden z czarów znajdujących się na kartach - PODWÓJNY MIECZ - posiadacz karty wygra walkę z potworem, gdy wyrzuci kostką 1, 2, 3, 4 lub 5 - MŁOT WOJENNY - posiadacz karty wygrywa walkę z potworem, gdy wyrzuci kostką 1, 2, 3 lub 4 - SIARKA - posiadacz karty bez walki pokonuje smoka, wzmacniając się o 5 pkt. - KLATKA - posiadacz karty może zarzucić klatkę na napotanego potwora przed walką; jeśli potwór zwycięża, zabiera graczowi tylko 2 pkt. - SIEĆ - natychmiast po wyciągnięciu tej karty gracz zapisuje na kartce nazwę jednego z zakątków planszy (rzuca na niego sieć) i czeka aż ktoś z konkurentów wejdzie do tego zakątka; wówczas zagrywa kartę, a nieszczęśnik traci na sile 5 pkt. - SKRZYDŁA - chronią przed czarem ,,czarny wiatr" - *TRUCIZNA - to znalezisko jest stosowane od razu, przeciwdz czysty sen“, który jest rzucany przez Drakulę - PAS ŚMIERCI - posiadacz tej karty wygrywa walkę z potworem bez rzutu kostką; żeby posiąść taką zdolność, trzeba nie tylko mieć kartę, ale również znaleźć się w zakątku z Wieżą Olifant i mieć więcej niż 15 pkt. siły; gdy siła gracza spadnie poniżej 10 pkt., zwraca on tę kartę do talii - KAMIEŃ Z NIW - posiadacz tej karty chroniony jest przez 2 kolejki przed wszelkiego rodzaju czarami - PIERŚCIENIE FREJI - posiadacz karty może zmienić swojego przeciwnika w niewolnika: może manewrować nim przez dwie kolejki (bez korzyści dla siebie!)