• wyscig-z-przygodami-gra-planszowa-1wyscig-z-przygodami-gra-planszowa-1
  • wyscig-z-przygodami-gra-planszowa-2wyscig-z-przygodami-gra-planszowa-2
  • wyscig-z-przygodami-gra-planszowa-3wyscig-z-przygodami-gra-planszowa-3
  • wyscig-z-przygodami-gra-planszowa-4wyscig-z-przygodami-gra-planszowa-4
  • wyscig-z-przygodami-gra-planszowa-5wyscig-z-przygodami-gra-planszowa-5

WYŚCIG Z PRZYGODAMI
I. UWAGI WSTĘPNE
Gra przeznaczona jest dla dzieci 6-7 letnich i ma na celu uatrakcyjnienie nauki czytania i liczenia. Umożliwia dzieciom szerokie zastosowanie w praktyce wiadomości i umiejętności zdobywanych w toku nauki w przedszkolu czy w klasie I. Zabawa, elementy współzawodnictwa, niespodzianki, jakie zawiera gra, czyni ją atrakcyjną. Można ją wykorzystać w toku zajęć dydaktycznych w przedszkolu, w klasie I, w świetlicy szkolnej, także w ramach zajęć reedukacyjnych. Z gry tej może korzystać dziecko także w domu, bawiąc się z rodzeństwem lub rodzicami.
II. KONSTRUKCJA GRY Gra pn. „WYŚCIG Z PRZYGODAMI” składa się z następujących elementów: - plansza, na której widnieje ciąg 60 pól, imitujących ścieżkę. Pola te zamalowane
są 4 kolorami i wypełnione literami, cyframi i odpowiednio dobranymi obrazkami; - 21 kartoników, które odpowiadają umieszczonym na planszy literom (pominięto
literę ,,E', a wprowadzono dwukrotnie „R”); — 21 kartoników z literami, które odpowiadają obrazkom znajdującym się na plan
szy: - 9 kartoników przedstawiających zbiory, których liczebność odpowiada cyfrom
2—10, widniejącym na planszy; – 9 kartoników z cyframi, które określają liczebność zbiorów umieszczonych na
planszy; – 1 kostka do gry, pionki dla graczy, 8 sztuk.
III. ZASADY GRY, JEJ PRZEBIEG
1. W grze może brać udział dowolna ilość osób, najlepiej 3—4 dzieci. 2. Kartonik z obrazkami, litrami i cyframi należy pociąć na pojedyncze obrazki,
uporządkować i rozłożyć wokół planszy, co ułatwi wyszukiwanie ich podczas gry. 3. Posuwanie się pionkami po planszy uwarunkowane jest liczbą kropek wyrzuca
nych na kostce oraz występującymi na planszy strzałkami, które przyspieszają lub opóźniają zakończenie gry i mają znaczny wpływ na ilość kartoników zdobywanych w czasie jej trwania. a) gdy pionek znajdzie się na polu z literą – gracz wyszukuje i bierze sobie
kartonik z obrazkiem, którego nazwa rozpoczyna się na literę, np. f, F -
— flaga; b) gdy pionek stanie na polu z cyfrą – gracz wybiera sobie kartonik z odpo
wiednią liczbą przedmiotów, np. 2 — dwie lalki;