• zestaw_gier__planszowa_z_prlu__1zestaw_gier__planszowa_z_prlu__1
  • zestaw_gier__planszowa_z_prlu__2zestaw_gier__planszowa_z_prlu__2
  • zestaw_gier__planszowa_z_prlu__3zestaw_gier__planszowa_z_prlu__3
  • zestaw_gier__planszowa_z_prlu__4zestaw_gier__planszowa_z_prlu__4
  • zestaw_gier__planszowa_z_prlu__5zestaw_gier__planszowa_z_prlu__5
  • zestaw_gier__planszowa_z_prlu__6zestaw_gier__planszowa_z_prlu__6
  • zestaw_gier__planszowa_z_prlu__7zestaw_gier__planszowa_z_prlu__7

 

PLANSZA I
„ALKERK”
Gra przeznaczona jest dla dzieci od 9 roku życia. Gra składa się z planszy i 24 pionków w dwóch kolorach. Celem jest usunięcie pionków przeciwnika z gry. Zawodnicy ustawiają swoje pionki następująco: dwa rzędy pionków po 5 w każdym i 2 pionki obok siebie w trzecim rzędzie od prawej strony.
Zasady gry:
1. Od momentu - startu zawodnicy wykonują ruchy na przemian, przesuwając pionki z jednego pola na drugie sąsiednie (oczywiście – wolne), zawsze wzdłuż zaznaczonych linii. W grze nie wolno się cofać. 2. W toku partii gracze zobowiązani są do bicia pionków przeciw nika w każdej nadarzającej się sytuacji. W przypadku, gdy gracz nie zauważył możliwości bicia, za gapiostwo zostaje ukarany i pozbawiony tego pionka, którym ruch bijący mógł być wykonany.
3. Zbijanie pionków z planszy odbywa się w wyniku krótkiego skoku ponad polem zajętym przez pionek partnera, a więc tak, jak we współczesnych warcabach. Jeżeli sytuacja pozwoli, to w serii skoków, podczas jednego ruchu, może zbić nie tylko jeden, ale nawet dwa i więcej pionków nieprzyjacielskich. Podczas wykonywania kilku skoków zbijających atakujący może zmienić kierunki ruchu swojego pionka (nawet do tyłu).
4. Każdy pionek po dotarciu do ostatniego szeregu pól na skraju planszy w strefie przeciwnika zostaje w zasadzie unieruchomiony. Powiedzieliśmy w zasadzie, gdyż i w tej regule znalazł się wyjątek: pionek unieruchomiony wolno przesunąć, jeśli schwyta do niewoli pionek przeciwnika.
5. Wygrywa zawodnik, który zbije wszystkie pionki przeciwnika lub zorganizuje blokadę, uniemożliwiając przeciwnikowi przesuwanie pionków.

 

PLANSZA II
”MU-TORE”
Gra przeznaczona jest dla dzieci od 9 roku życia. Gra składa się z planszy i 8 pionków w dwóch kolorach. Celem gry jest zablokowanie własnymi pionkami pionków przeciwnika Punki ustawiamy w następujący sposób: jasne na polach od 1 do 4, a clemne na polach od 5 do 8.
Zasady gry:
1 Pionek moze poruszać się albo do pola centralnego albo do pola
porozunegu na końcu sąsiedniego ramienia gwiazdy, pod warunkiem, ze jest ono wolne. 2. Pierwszy ruch musi pozwolić przeciwnikowi na grę tzn, że nie w tym posunięciu blokować dróg. . 3 Poleras gry nie wolno jest blokować przeciwnika pionkiem wystawionyin ze środka trzech stojących obok siebie pionków własnych. Można blokować tylko pionkami skrajnymi (tj. takimi, ktore stoją obok pola wolnego lub pola zajętego przez przeciwnika).

PLANSZA III
„LIS I GĘSI”
Gra przeznaczona jest dla dzieci od 9 roku życia. Gra składa się z planszy, 13 pionków - gęsi i 1 pionka - lisa w innym kolorze. Przed rozpoczęciem zawodów gęsi ustawiają się na trzynastu krążkach planszy, oznaczonych kolorem żółtym, lis zaś na zielonym. W grze lis atakuje gęsi i usuwa je z planszy, a gęsi zaś starają się zablokować lisa, tzn. uniemożliwić mu jakiekolwiek ruchy.
Zasady gry:
1. Kazdy z graczy wykonuje swoim pionkiem na przemian po jednym ruchu w dowolnym kierunku zawsze jednak do najbliższego przyległego pola wzdłuż linii białych.
2. Jeżel lisowi uda się krótkim skokiem przeskoczyć przez gęś iI wvladować na pustym polu tuż za nią, to zaatakowany ptak zostaje porwany i usunięty z planszy. Lis może pochwycić nauirt dwie lub więcej gęsi w jednym ruchu
za pomoca kilku krótkich skoków.
3. Oczywiście, nie zdarzyło się jeszcze, aby gęś porwała lisa. Jeśli
więc gęsi nie mogą inaczej pol onać chytrego lisa. to próbują wpędzić go do kata, otoczyć podwójnym łańcuchem, uniemożliwiajac mu w ten sposób wydostanie się na swobodę.. Naturalnie
lis unieruchoniony przez gęsi przegrywa partię.
4 Jeżeli jednak lisowi uda się zdekompletować stado przeciwniczek, tak by gęsi nie mogły go osaczyć (a więc jeśli ilość gęsi na planszy zmniejszy się do sześciu), to zwycięstwo przypada w udziale lisowi.

PLANSZA IV
„RINGO" Gra przeznaczona jest dla dzieci od 9 roku życia. Gra składa się z planszy, 4 pionków jasnych i 7 ciemnych. Piony ustawia się na planszy w miejscach zaznaczonych -- 4 jasne na żółtych kółkach, a 7 ciemnych na zewnętrznym obwodzie na brązowych kólach. Na 8 kółku umieszczonym na białym polu nie ustawia się pionka. Zasady gry:
1. Grę rozpoczyna grający pionami ciemnymi. Obydwaj gracze na zmianę wykonują kolejne ruchy.
2. Cel gry jest inny dla grającego jasnymi, inny dla grającego ciemnymi.
Grający ciemnymi wygrywa grę, jeśli uda mu się dwoma swymi pionami wyjść na centralne, środkowe pole planszy. Grający jasnymi wygrywa grę, jeśli uda mu się zabić sześć pionów ciemnych lub zablokować piony ciemne tak, iż nie będą mogły wykonać kolejnego ruchu.
3. W jednym ruchu pion ciemny może przenieść się na wolne pole sąsiednie w kierunku środka koła lub na prawo albo na lewo. Nie wolno cofać się (wykonywać ruchów odśrodkowych).
4. Pion ciemny bije pion jasny, przeskakując przezeń w dowolną stronę (także odśrodkowo) na następne pole wolne. Pion ciemny może w jednym ruchu bić więcej niż jeden pion jasny.
5. Na jednym polu planszy nie może stać nigdy więcej niż jeden pionek.
6. W jednym ruchu pion jasny może przenieść się na pole wolne, idąc w do
wolną stronę (także odśrodkowo) o dowolną ilość pól wolnych. Pion jasny bije pion ciemny przeskakując przezeń w dowolną stronę na następne za nim lub dowolne dalsze pole wolne leżące na tym samym okręgu lub pramieniu. Pion jasny może w jednym ruchu bić więcej niż jeden pion ciemny.
7. Jeden sektor planszy, specjalnie oznaczony, pełni funkcję szczególną, jest sektorem neutralnym. Nie wolno bić pionów stojących na polach tego sektora. Nie wolno bić pionami wychodzącymi z pól tego sektora. Nie wolno wchodzić pionami z pól tego sektora na pole centralne. Pionom jasnym w trakcie ruchów po planszy nie wolno przekraczać w jednym ruchu pól neutralnego sektora (przy wykonywaniu ruchu okrężnego pion jasny musi w jednym ruchu wejść na pole sektora neutralnego i w następnym kolejnym ruchu zeń wyjść). Pionom jasnym nie wolno zajmować centralnego, środkowego pola planszy. w każdym momencie gry wewnątrz sektora neutralnego nie może znajdować się więcej pionów ciemnych niż jest na planszy pionów jasnych (a wiec dopóki żaden jasny pion nie został zabity, wewnątrz sektora neutralnego nie może znaleźć się więcej niż cztery piony ciemne),