• manewry_morskie_gra_planszowa3_prl_1manewry_morskie_gra_planszowa3_prl_1
  • manewry_morskie_gra_planszowa3_prl_2manewry_morskie_gra_planszowa3_prl_2
  • manewry_morskie_gra_planszowa3_prl_3manewry_morskie_gra_planszowa3_prl_3
  • manewry_morskie_gra_planszowa3_prl_4manewry_morskie_gra_planszowa3_prl_4

 » MANEWRY MORSKIE«
Wprowadzenie 1. Gra składa się z kolorowej planszy przedstawiającej morze i dwa porty oraz z dwóch kompletów
okrętów (w dwóch kolorach) po 36 jednostek kożdy. Morze oznaczone jest kolorem niebieskim, natomiast porty kolorami: żółtym i czerwonym. Wybrzeże portów wyznacza biała linia. Każdy port posiada dwa wejścia, które oznaczone są białymi liniami prostopcdłymi do lini wybrzeża. Na środku morza
znajduje się wyspa (kolor zielony) z wodami neutralnymi, które oznaczone są kropkami. 2. Cała plansza pokratkowana jest czarnymi liniami, które tworzą pola, po których poruszają się okręty. 3. W grze może brać udział 2 graczy lub 2 zespoły graczy. 4. Grę wygrywa ten zawodnik lub ten zespół graczy, któremu udało się wprowadzić okręt desantowy do
portu przeciwnika. 5. Każdy z graczy dysporuje flotą składającą się z 26 okrętów, 4 baterii i 6 min tego samego koloru.
Nazwy jednostek podane są na pionkach, które symbolizują okręty. Każda jednostka ma określoną „siłę" tzn. niektóre okręty może zbić, a innym ulegać. Dla każdego okrętu charakterystyczna jest leż liczba pól, które może przejść za jednym ruchem. Nazwy jednostek, liczba pól przy jednym ruchu, „siła", jednostek i ich liczba podane są w tabelce. Z as a d y gry 1. Ustawienie okrętów.
Gracze ustawiają swoje okręty w portach, w sposób dowolny, tak, aby ich nazwa nie była widoczna dla przeciwnika. Baterie nadbrzeżne ustawia się na stałe na polach ograniczonych linią brzegową i sąsiadujących z liniami oznaczającymi wejście do portu. Miny można ustawiać w porcie lub pozostawić poza planszą. 2. Poruszanie się. Każdy okręt może poruszać się w dowolnym kierunku, również po przekątnej. W porcie obowiązują takie same zasady paruszania się jak na morzu tzn. każdy okręt ma przypisaną liczbę pól, które może przejść za jednym ruchem. W celu zamaskowania typu jednostki okręt może poruszać się o mniejszą liczbę pól niż to podano w tabelce. Na jednym polu nie mogą stać 2 okręty, pól zajętych przez inny okręt niemożna przeskakiwać. 3. Rozpoczęcie gry.
Grę rozpoczyna dowolny z graczy, wyprowadzając swój okręt przez wyjście z portu. Biała linia ozno
czająca wybrzeże stanowi ochronę, której nie wolno przekraczać (wyjątek patrz p. 5). 4. Bicie.
Gracz, który chce zaatokować jednostkę przeciwnika mówi ,,Atakuję" jednocześnie wskazując wybrany okręt. Gracz może zbić okręt przeciwnika, który znajduje się w zasięgu jego bicia. Zasięg bicia równy jest liczbie pól, którą za jednym ruchem może przejść jednostka. Możr a zaatakować nie wykonując ruchu pio. nkiem lub przesuwając się o taką liczbę pól, aby okręt przeciwnika znalazł się w zasięgu bicia Przesunięcie okrętu i bicie traktowane jest jako jeden ruch. Po zaatakowaniu gracze ujawniają nazwy swoich jednostek. Jednostka słabsza zostaje zdjęła z planszy, silniejsza pozostaje. Jeśli są to jednostki o jednakowej sile to obie zostają zdjęte z planszy. Takie same zasady bicia obowiązują również w portach, przy czym obcy okręt może wejść do naszego portu tylko tym wejściem, przy którym obie baterie nabrzeżne zostały zdjęte. 5. Baterie nabrzeżne.
Baterie nabrzeżne może zdjąć przez linię brzegową tylko okręt rakietowy. Gracz chcąc zdjąć baterię mua si postawić swój okręt rakietowy w zasięgu jei bicia i powiedzieć „Zdejmuję boterie". Za jednym rua chem można zdjąć tylko jedną baterię nabrzeżną. Bateria bije wszystkie jednostki (oprócz okrętu rakietowego) w zasięgu jednego pola we wszystkich kierunkach, również w porcie. Przez pola leżące w zasięgu boterii okręty przeciwnika nie mogą przechodzić.
.