• motomasters_gra_planszowa_prl_1motomasters_gra_planszowa_prl_1
  • motomasters_gra_planszowa_prl_2motomasters_gra_planszowa_prl_2
  • motomasters_gra_planszowa_prl_3motomasters_gra_planszowa_prl_3
  • motomasters_gra_planszowa_prl_4motomasters_gra_planszowa_prl_4
  • motomasters_gra_planszowa_prl_5motomasters_gra_planszowa_prl_5
  • motomasters_gra_planszowa_prl_6motomasters_gra_planszowa_prl_6

ARCUS CLUB
Gra planszowa "MOTO MASTERS" przeznaczona jest dla dzieci i młodzieży powyżej 7 lat. Reguły gry
sprawiają, iż łączy ona walory gier opartych na szczęściu oraz cier logicznych. Ideą gry jest wysoig
na torze, wymagający od uczestników logicznego rozumowania, przewidywania i spostrzegawczości. Dzięki
temu gra ta nie tylko bawi, ale uczy i wyrabia cechy przydatne w rozwoju młodeco ozłowieka.
Autorzy cry życzą wszystkim grającym przyjemnej zabawy oraz wielu emocji.

ZASADY GRY
Przygotowania do rozpoczęcia gry
I grze może brać udział od 2 do 5 osób. Każdly z uczestników porusza się po planszy dwoma pionami jednego koloru, które twory drużynę. Gracze wybierają kolor pionów, a następnie losują koleta nošć, w jakiej będą startować /np. za pomocą rzutu kostką - kto wyrzuci największą liczbę oczek, startować bądzie jako pierwszy itd.). Piony reprezentujące druzyne należy ustawić w wylosowanci kole iności od lewej do prawo j lub odwrotnic/ na linii, startu oraz mety. Piony oznaczone numerem 1 stawiamy na linii startu. a oznaczone nuuerem 2 na linii me ty.
2. Rozpoczęcie gry
Gracz rzuca kostką 2 razy. Pion z numerem 1 przesuwa naprzód. po swoim torze o liczbę pól równą największej liczbie oczek uzyskanych na kostce. W obojętnie którymi z rzutów. Pion z nunorem 2 przesuwa po swoim torze /licząc od pierwszego niebieskiego pola/ o tyle pól naprzód, ile oczek otrzymał na kostce w rzucie niewykorzystanym do przesunięcia piona z numerem 1.
Jeżeli zawodnik uzyska w obu rzutach identyczną ilość oczek, rzuca kostką ponownie, aż do otrzymania w dwóch kolejnych rzutach różnej ilości oczek. Posuwa wtedy swoje piony o sumę wyrzuconych ni kostce' oczek w dwóch kolejnych seriach rzutów. Przykład: W dwóch pierwszych rzutach gracz wyrzucił dwukrotnie 4 oczka, Rzuca ponownie kostką 2 razy i uzyskuje 5,i 2 oczka, Pion z numerem 1 przesuwa więc o 9 pól /bo 4 + 5 = 9/, a pion z numerem 2 0 6 pól
/bo 4 + 2 = 67. 3. Sposób poruszania się po torze
Przez cały czas trwania wyścigu gracze poruszają się po torze w kolejności startu. Najpierw piony: wszystkich zespołów oznaczone numerem 1, a następnie - również w kolejności startu poszczególnych drużyn - piony oznaczone numerem 2.
Możliwość ruchu określa liczba oczek uzyskanych w rzucie kostką. Gdy: - na kostce wypadnie jedno oczko - zawodnik może posunąć piona
o jedno pole do przodu tylko po torze, na którym się znajduje, - na kostce wypadną 2 lub 3 oczka - gracz może posunąć piona. o 2
bądź 3 pola do przodu po swoim torze lub może ostatni ruch
pionem wykonać "na ukos" /na prawo bądź levo/, - na kostce wypadną 4 i więcej oczka - uczestnik gry może posunąć
piona zgodnie z liczbą wyrzuconych na kostce oczek do przodu po swoim torze lub może jeden bądź dwa ostatnie ruchy pionem wykonać "na ukos" /na prawo bądź lewo.
Gdy na wybranej przez gracza drodze ruchu jego piona stoi inny pion, nie może się on ruszyć - traci kolejke.
4. Pokonywanie zakrętów
Gracz może wjechać w zakręt zgodnie z zasadami poruszania się po torze lub może wykorzystać inny sposób ruchu. Mianowicie dotychczasową możliwość ruchu "na ukos" može zamienić przy wyrzuceniu na kostoe 2 lub 3 oczek na ruch w bok, a przy wyrzuceniu 4 1 więcej oczek dwa ostatnie ruchy może wykonać w bok lub jeden w bok a drugi "na ukos".
Gdy zawodnik rozpoczyna ruch 2 pola znajdującego się w strefie skrętu, może wybrać jeden z przedstawionych sposobów ruchu W zależności od potrzeb.
5. Zdobywanie kotonów
Na trasie wyscigu znajdują si, odcinki jazdy specjalnoj /części toru w białym kolorze/. Niektóre pola, na tych odcinkach oznaczone są ziolonymi i czerwonymi kolami. Gely pion stanie na polu 2 ziolonym kolem gracz rzuca ponownie kostką i zdobywa tyle Zotonów, ile oozek wyrzucił na kostoo. Gdy pioni stanie na polu
czerwonym kolom zawodnik nie zdobywa zetonów i dodatkowo traci ruch w następnej kolejce.
Gracz ma 110 aliwość zdobycia otonów również na "Premii". Zawodnik, który jako pierwszy przekroczył linię "Premii" /przeszedł przez pola z napisen PREMIA/ otrzymuje 7 zetonów, drugi 5 žetonów a trzeci 3 żetony.
Każdy z pionów drużyny zdobywa zetony dla siebie. Nio można używać żetonów należących np. do piona zielonego oznaczonego numerem 1 przez pion ziolony oznaczony numerem 2 i odwrotnie. Natomiast, gdy któryś z pionów danej drużyny dojechał do moty, pozostałe mu žetony przekazuje do "pull" žotonów piona swojej drużyny, który pozostał jeszcze na trasie Wyścigu.
Każdy z graczy musi widzieć, ile żetonów ma do dyspozycji pion przeciwnika. Najlepioj użyó do tego celu kartki z napisami "zielony 1", "zielony 2" itd. i umieszozac zdobyte przez piony żetony pod tymi napisami.
6. Użycie żetonów
Zawodnik posiadający żetony może przesunąć piona o tyle pól, ile wynosi suma 0ozek Wyrzuconyoh na kostoe oraz liczby zetonów, które posiada /całej "puli" żetonów lub tylko jej części/. Jeżeli zawodnik decyduje się przesunąć piona np. o 2 pola dalej niż pozwala mu na to uzyskana w rzucie liczba oczek na kostce to czyni to zwracając do "banku" 2 žetony.
Pamietać należy. 2o posuwając piona o dowolną liozba pól większą od trzech /tj. 4 i wiecej/ zawodnik może tylko dwa ostatnie ruchy pionem wykonać "na ulos" /lub. W bok, gdy wjeżdża w zakręt/
Žetonów nie wolno uzywać, gdy ruch pionem zaczyna się z pola należącego do odcinka jazdy specjalnej" /ozość toru w białyin kolorze/
7. Przeszkody
Na trasie wyścigu zna jdują się dwie przeszkody: "plama rozlanego oleju" /niebieskie pola z czerwonymi kołami zamknięte czerwoną linią, oraz "odcinek jazdy na czas" /pola z czerwonymi kołami na niebieskim tle/.
Stając pionom na polu należącym do tych przeszkód gracz traci ruch w nastopnoj kolejce. Zwycięzca
Zwycięzcę wyłania się po ukończoniu wyścigu przez wszystkie piony. Sumuje sig liczby określające kolejność dotarcia do me ty obu pionów zawodnika. Wygrywa ten, kto uzyskał po Zsumowaniu miejsc zajętych na mecie przez piony swojej drużyny najmniejszą cyfrę. Jeżeli dwóch lub wigoej graczy otrzyna identyozny wynik, wygrywa ten, któreco pion / obojętnie czy z numerem 1 ozy 2/
uzyska najwyższą lokatę. Jezeli w tę gro grać będą jedynie 2 osoby proponujemy aby każdy z uczestników grał dwoma drużynami. Przebieg gry bedzie wtedy ciekawszy.
Polecamy wyroby naszej firmy - ARCUS CLUB.