• rekin_gieldowy_gra_prl_1rekin_gieldowy_gra_prl_1
  • rekin_gieldowy_gra_prl_2rekin_gieldowy_gra_prl_2
  • rekin_gieldowy_gra_prl_3rekin_gieldowy_gra_prl_3
  • rekin_gieldowy_gra_prl_4rekin_gieldowy_gra_prl_4
  • rekin_gieldowy_gra_prl_5rekin_gieldowy_gra_prl_5
  • rekin_gieldowy_gra_prl_6rekin_gieldowy_gra_prl_6
  • rekin_gieldowy_gra_prl_7rekin_gieldowy_gra_prl_7

 

TROPAMI YETI
*
*
*
Przed przystąpieniem do gry, wytnij żetony z załączonego arkusza! * Gra polega na podążaniu tropami Człowieka śniegu - Yeti. * Zwycięża ten, kto zdobędzie szczyt i jako pierwszy dojdzie do METY. * Na szczycie poruszasz się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, dopóki nie trafisz na zejście (kolorowe pola). * Ze szczytu do METY prowadzą trzy szlaki. Zejść jednym z nich możesz wtedy, gdy trafisz na pole czerwone (zlatujesz
śmigłowcem), niebieskie (schodzisz razem z ekipą) lub zielone (schodzisz samotnie). Na polach oznaczonych literami od A do J czeka na ciebie cenny ekwipunek. Ten, kto pierwszy stanie na takim polu, bierze żeton z ekwipunkiem i kładzie go obok siebie. Ekwipunek ratuje cię przed złymi przygodami. Na polach oznaczonych cyferkami spotykają cię różne przygody.
PRZYGODY (1) Znalazłeś ślad Yeti na śniegu. Miałeś szczęście, teraz będziesz mógł wybrać dowolny przedmiot z ekwipunku, by
towarzyszył ci w dalszej wspinaczce. (2) Zabłądziłeś w lesie. Cofasz się o 3 pola. (3) Masz świetną kondycję. Będziesz mógł wspiąć się wyżej niż zwykle. Rzucasz jeszcze raz kostką (poza kolejnością). (4) Wpadłeś w szczelinę skalną. Czekasz, aż ktoś ci pomoże. Aby się z niej wydostać, w następnej turze musisz wyrzucić
parzystą liczbę oczek. (5) Zwichnąłeś nogę. Twoje kuśtykanie spowodowało lawinę śnieżną. Musisz się schować w bezpiecznym miejscu.
Pauzujesz 2 tury. (6) Spotykasz Yeti. Pomaga ci nieść plecak. Przesuwasz się o 6 pól do przodu. (7) Zachorował twój tragarz. Musisz wrócić po nowego do bazy. Cofasz się o 3 pola. (8) Baza. Tutaj możesz zjeść posiłek i nabrać sił. W następnej kolejce przesuwasz się dodatkowo o 4 pola. (9) Bezchmurne niebo, bezwietrzna pogoda, słońce. Łatwo znajdujesz drogę w lesie. Przesuwasz się o 1 pole do przodu. (10) Zauważyłeś Yeti. Siedzi pod skałą i myśli. Nic się nie dzieje. (11) Urywa się lina. Ledwo uchodzisz z życiem. Nie jesteś w stanie dalej się wspinać, musisz odpocząć. Pauzujesz 2 tury. (12) Szczyt tuż, tuż... Niestety gubisz rękawicę i musisz wrócić po nią do bazy. Cofasz się o 3 pola. (13) Na szczycie kiepska pogoda. Musisz poczekać, aż się poprawi. Pauzujesz 1 turę. (14) Zapomniałeś butli tlenowej. Na szczycie nie da się bez niej oddychać. Musisz wrócić do bazy. Cofasz się o 2 pola. (15) Spotykasz Yeti. Odprowadza cię do miejsca, z którego startuje śmigłowiec. Przesuwasz się na pole czerwone. (16) Zatykasz na szczycie flagę. Ułatwiasz przez to wspinaczkę pozostałym graczom. W następnej kolejce pozostali
gracze przesuwają się dodatkowo o 2 pola. (17) Yeti jest dziś złośliwy. Kradnie ci jeden przedmiot z twojego ekwipunku. Musisz odłożyć dowolny przedmiot. Jeśli
nie masz żadnego, to nic się nie dzieje. (18) Spotykasz grupę amerykańskich alpinistów. Schodzicie razem ze szczytu. Przesuwasz się na niebieskie pole.
głowiec rozbija się. Musisz schodzić samotnie. Przesuwasz się na zielone pole. (20) Zakręciło ci się w głowie od lotu śmigłowcem. Musisz na chwilę wylądować. Pauzujesz 2 tury.
głowiec ląduje. Na pożegnanie robisz sobie z Yeti wspólne zdjęcie na tle gór. Cofasz się o 2 pola. (22) Twoją ekipę spotyka burza śnieżna. Snieg kompletnie was zasypał. Czekacie, aż uratuje was Yeti. Pauzujesz 2 tury. (23) Strasznie uwierają cię buty. Do końca gry przesuwasz się o 2 oczka mniej niż wyrzucisz kostką. (24) Znaleźliście drogę na skróty. Przesuwasz się o 5 pól do przodu. (25) Zabrakło ci jedzenia. Aby się pożywić, musisz szukać korzonków roślin pod śniegiem. Pauzujesz 1 turę. (26) Yeti ma świetny humor. Podarował ci narty. Możesz na nich szybko zjechać z góry. Przesuwasz się o 10 pól do
przodu. (27) Ostatni raz przyglądasz się zdobytemu szczytowi. Już niedługo opuścisz góry i wrócisz do domu. Wzdychasz głeboko
Nic się nie dzieje.
ŚREDNI CZAS KAZDEJ Z ROZGRYWEK WYNOSI PÓŁ GODZINY

REKIN GIEŁDOWY
Przed przystąpieniem do gry, wytnij żetony z załączonego arkusza! * W tej grze jesteś graczem giełdowym i walczysz o tytuł REKINA GIEŁDOWEGO. Zdobędziesz go,
jeśli jako pierwszy ukończysz grę i zgromadzisz największą liczbę dywidend (dywidendy to pieniądze płacone akcjonariuszom przez spółki giełdowe). * Ten, kto najszybciej dotrze do METY, otrzyma tytuł SPRYTNEGO REKINA. Ten, kto po drodze zbierze najwięcej dywidend, otrzyma tytuł BOGATEGO REKINA.
(SPRYTNY REKIN + BOGATY REKIN = REKIN GIEŁDOWY) * Po drodze czekają na ciebie ciekawe przygody.
PRZYGODY: * Pole czerwone oznacza hossę na giełdzie. Kursy wszystkich akcji idą w górę. Jeśli tu trafisz, przesuwasz się o 3 pola do przodu. * Pole niebieskie oznacza bessę na giełdzie. Kursy wszystkich akcji spadają. Jeśli tu trafisz, cofasz
się o 4 pola. * Na polu zielonym otrzymujesz dywidendę. Jeśli tu trafisz, bierzesz żeton z dywidendą. Na końcu gry zliczasz wszystkie swoje dywidendy. * Na polach w kółka idziesz do więzienia za oszustwa finansowe. Na obszarze więzienia (pola w kółka) możesz poruszać się wyrzucając nieparzystą liczbę oczek. Jeśli wyrzucisz parzystą liczbę, stoisz w miejscu. * Na polach w kratkę stajesz przed sądem. Jesteś podejrzany o nieuczciwe wzbogacenie, ponieważ znalazłeś się na liście najbogatszych tygodnika "Wprost". Na tym obszarze (pola w kratkę) możesz poruszać się wyrzucając parzystą liczbę oczek. Jeśli wyrzucisz nieparzystą liczbę, stoisz w miejscu. * Pola z cyferkami:
Zepsuł się komputer giełdy. Pauzujesz 1 turę. 2 Otrzymujesz poufną informację, dzięki której korzystnie kupujesz akcje. Przesuwasz się
04 pola do przodu. 3 Napadli na ciebie bandyci. Odebrali ci jedną dywidendę. 4 Zakochałeś się nieszczęśliwie, straciłeś mnóstwo czasu i pieniędzy. Aby spłacić długi, musisz
oddać wszystkie posiadane dywidendy. 5 Prezes giełdy ma dobry humor. Daje ci 2 dywidendy. 6 Zbankrutowała firma, której akcje posiadasz. Cofasz się o 3 pola.
Spóźniłeś się na sesję giełdy. Gdy przyszedłeś, zastałeś zamknięte drzwi. Pauzujesz 2 tury. W gazecie ukazała się złośliwa plotka na temat przewidywanego bankructwa spółki, której
akcje posiadasz. Ale notowania spółki nie zmieniają się. Nic się nie dzieje. 9 Twoje akcje okazały się fałszywe. Cofasz się na pole 8. (10 Minister finansów zamyka na tydzień giełdę. Pauzujesz 1 turę. 11 Wygrałeś w kasynie 3 dywidendy. (12) Zepsuł się twój samochód. Nie zdążyłeś na sesję giełdy. Pauzujesz 1 turę. (13 Czarny poniedziałek, Kursy wszystkich akcji gwałtownie spadają. Cofasz się o 15 pól.
ŻYCZYMY DOBREJ ZABAWY!