Stare Graty - przedmioty z PRL, gry planszowe

 

PLANSZA IV
„RINGO"
Gra przeznaczona jest dla dzieci od 9 roku życia. Gra składa się z planszy, 4 pionków jasnych i 7 ciemnych. Piony ustawia się na planszy w miejscach zaznaczonych - 4 jasne na żółtych kółkach, a 7 ciemnych na zewnętrznym obwodzie na brązowych kółkach. Na 8 kółku umieszczonym na białym polu nie ustawia się pionka, Zasady gry: 1. Grę rozpoczyna grający pionami ciemnymi. Obydwaj gracze na zmianę wykonują
kolejne ruchy. 2. Cel gry jest inny dla grającego jasnymi, inny dla grającego ciemnymi. Grający
ciemnymi wygrywa grę, jeśli uda mu się dwoma swymi pionami wyjść na centralne, środkowe pole planszy. Grający jasnymi wygrywa grę, jeśli uda mu się zabić sześć pionów ciemnych lub
zablokować piony ciemne tak, iż nie będą mogły wykonać kolejnego ruchu. 3. W jednym ruchu pion ciemny może przenieść się na wolne pole sąsiednie w kie
runku środka koła lub na prawo albo na lewo. Nie wolno cofać się (wykonywać
ruchów odśrdkowych). 4. Pion ciemny bije pion jasny, przeskakując przezeń w dowolną stronę (także od
środkowo) na następne pole wolne. Pion ciemny może w jednym ruchu bić wię
cej niż jeden pion jasny. 5. Na jednym polu planszy nie może stać nigdy więcej niż jeden pionek. 6. W jednym ruchu pion jasny może przenieść się na pole wolne, idąc w dowolną
stronę (także odśrdkowo) o dowolną ilość pól wolnych. Pion jasny bije pion ciemny przeskakując przezeń w dowolną stronę na następne za nim lub dowolne dalsze pole wolne leżące na tym samym okręgu lub promie
niu. Pion jasny może w jednym ruchu bić więcej niż jeden pion ciemny. 7. Jeden sektor planszy, specjalnie oznaczony, pełni funkcję szczególną, jest sekto
rem neutralnym. Nie wolno bić pionów stojących na polach tego sektora. Nie wolno bić pionami wychodzącymi z pól tego sektora. Nie wolno wchodzić pionami z pól tego sektora na pole centralne. Pionom jasnym w trakcie ruchów po planszy nie wolno przekraczać w jednym ruchu pól neutralnego ektora (przy wykonywaniu ruchu okrężnego pion jasny musi w jednmy ruchu wejść na pole sektora neutralnego i w następnym kolej
Pionom jasnym nie wolno zajmować cntralnego, środkowego pola planszy. W każdym momencie gry wewnątrz sektora neutralnego nie może znajdować się więcej pionów ciemnych niż jest na planszy pionów jasnych (a więc dopóki żaden jasny pion nie został zabity, wewnątrz sektora neutralnego nie może znaleźć się więcej niż cztery piony ciemne).

 

„ALKERK”
Gra przeznaczona jest dla dzieci od 9 roku życia. Gra składa się z planszy i 24 pionków w dwóch kolorach. Celem jest usunięcie pionków przeciwnika z gry. Zawodnicy ustawiają swoje pionki następująco: dwa rzędy pionków po 5 w każdym i 2 pionki obok siebie w trzecim rzędzie od prawej strony.
Zasady gry:
1. Od momentu startu zawodnicy wykonują ruchy na przemian przesu
wając pionki z jednego pola na drugie sąsiednie (oczywiście – wolne). zawsze wzdłuż zaznaczonych linii. W grze nie wolno się cofać.
2. W toku partii gracze zobowiązani są do bicia pionków przeciwnika w
każdej nadarzającej się sytuacji. W przypadku, gdy gracz nie zauważył możliwości bicia, za gapiostwo zostaje ukarany i pozbawiony tego pionka, którym ruch bijący mógł być wykonany.
3. Zbijanie pionków z planszy odbywa się w wyniku krótkiego skoku
ponad polem zajętym przez pionek partnera, a więc tak, jak we wspólczesnych warcabach. Jeżeli sytuacja pozwoli, to w serii skoków, podczas jednego ruchu, może zbić nie tylko jedeži, ale nawet dwa i więcej pionków nieprzyjacielskich. Podczas wykonywania kilku skoków zbijających atakujących może zmienić kierunki ruchu swojego pionka (tylko do tyłu).
4. Każdy pionek po dotarciu do ostatniego szeregu pól na skraju planszy
w strefie przeciwnika zostaje w zasadzie unieruchomiony. Powiedzieliśmy w zasadzie, gdyż i w tej regule znalazł się wyjątek: pionek unieruchomiony wolno przesunąć, jeśli schwyta do niewoli pionek przeciwnika.
5. Wygrywa zawodnik, który zbije wszystkie pionki przeciwnika lub zorganizuje blokade, uniemożliwiając przeciwnikowi przesuwanie pionków

 

„MU-TORERE”
Gra przeznaczona jest dla dzieci od 9 roku życia. Gra składa się z planszy i 87 pionków w dwóch kolorach. Celem gry jest zablokowanie własnymi pionkami pionków przeciwnika. Pionki ustawiamy w następujący sposób: jasne na polach od 1 do 4, a ciemne na polach od 5 do 8.
Zasady gry:
1. Pionek może poruszać się albo do pola centralnego, albo do pola poło
żonego na końcu sąsiedniego ramienia gwiazdy, pod warunkiem, že
jest ono wolne. 2. Pierwszy ruch musi pozwolić przeciwnikowi na grę tzn. że nie wolno
już w tym posunięciu blokować dróg.
3. Podczas gry nie wolno jest blokować przeciwnika pionkiem wystawio
nym ze środka trzech stojących obok siebie pionków własnych. Można blokować tylko pionkami skrajnymi (tj. takimi, które stoją obok pola wolnego lub pola zajętego przez przeciwnika).

 

Plansza nr 3
„LIS I GESI”
Gra przeznaczona jest dla dzieci od 9 roku życia. Gra składa się z planszy, 13 pionków gęsi i 1 pionka - lisa w innym kolorze. Przed rozpoczęciem zawodów gęsi ustawiają się na trzynastu krążkach planszy, oznaczonych kolorem żółtym, lis zaś na zielonym. W grze lis atakuje gęsi i usuwa je z planszy, a gęsi zaś starają się zablokować lisa, tzn. uniemożliwić mu jakiekolwiek ruchy.
Zasady gry:
1. Każdy z graczy wykonuje swoim pionkiem na przemian po jednym
ruchu w dowolnym kierunku zawsze jednak do najbliższego przyległe
go pola wzdłuż linii białych. 2. Jeżeli lisowi uda się krótkim skokiem przeskoczyć przez gęś i wylądo
wać na pustym polu tuż za nią, to zaatakowany ptak zostaje porwany i usunięty z planszy. Lis może pochwycić nawet dwie lub więcej gęsi w jednym ruchu za
pomocą kilku krótkich skoków. 3. Oczywiście, nie zdarzyło się jeszcze, aby gęś porwała lisa. Jeśli więc
gęsi nie mogą inaczej pokonać chytrego lisa, to próbują wpędzić go do kąta, otoczyć podwójnym łańcuchem, uniemożliwiając mu w ten sposób wydostanie się na swobodę. Naturalnie lis unieruchomiony przez gesi przegrywa partię. Jeżeli jednak lisowi uda się zdekompletować stado przeciwniczek, tak
y gesi nie mogły go osaczyć (a więc jeśli ilość gęsi na planszy zaniejszy się do sześciu), to zwycięstwo przypada w udziale lisowi.

 

Plansza nr 1
„LINIA DZIESIĘĆ"
Gra przeznaczona jest dla dzieci od 9 roku życia. Gra składa się z planszy i 8 pionów w dwóch kolorach i kostki.
Zasady gry:
1. Przed rozpoczęciem gry każdy z grających ustawia swoje cztery pio
ny na czerwonych polach po swojej stronie w dowolny sposób. Po ustawieniu pionów gracze na zmianę wykonują kolejne ruchy.
2. Rozpoczyna gracz grający pionami jasnymi, który rzuca kością i po
suwa jeden ze swoich pionów na pole z tą liczbą oczek, które wyrzucił kością.
3. Każdy pion ma prawo w jednym ruchu posunąć się o jedno pole w
dowolrą stronę z pola, na którym się znajduje. Jeśli po wyrzuceniu kością okaże się, iż gracz może wykonać dwa różne ruchy (dwoma różnymi pionami zająć dwa różne pola oznaczone na przykład piątką) gracz ma prawo wybrać, który pion poruszy. Jeśli po wyrzuceniu kością okaże się, iż gracz nie może wykonać żadnego ruchu traci kolejkę.
4. Na jednym polu planszy może stać tylko jeden pion. Jeśli pion gra
cza wchodzi na pole zajęte przez pion przeciwnika, bije ten pion. Pion zbity wraca na linię wyjściową, na pole wybrane przez gracza, który ten pion zbił -- i rozpoczyna swą drogę do celu od początku.
5. W żadnym momencie gry dwa piony tego samego gracza, nie mogą
zajmować takich dwu pól w jednym rzędzie, na których suma oczek jest większa od dziesięciu (a więc pół szóstki i piątki razem). Gdy tak się zdarzy, jeden z tych pionów, wybrany przez gracza, cofa się na swoją pierwszą linie i rozpoczyna drogę do celu na nowo.
6. Na ostatnią, wygrywającą linię czerwonych pól pion może wejść z li
ni przedostatniej po wyrzuceniu szóstki.
7. Który z graczy pierwszy wszystkimi swoimi czterema pionami przej
dzie przez planszę, dojdzie do jej końcowych pól, wygrywa grę.

 

Plansza nr 2
"KONGO"
Gra przeznaczona jest dla dzieci od 9 roku życia. Gra składa się z planszy i 8 pionków w dwóch kolorach. Celem gry jest zabicie pionów przeciwnika lub zablokowanie go (uniemożliwienie ruchu pionkiem).
Zasady gry:
1. Grę rozpoczyna grający pionami jasnymi. Gracze na zmianę wykonu
ją kolejne ruchy.
2. W jednym ruchu dowolnie wybrany pion może przejść na sąsiednie
pole wolne poziomo lub pionowo w dowolną stronę.
3. Bicie pionów przeciwnika odbywa się poprzez przeskoczenie pionem
bijącym przez własny pion i następnie przesunięcie piona skaczącego na kolejne następne pole w kierunku skoku, zajęte przez pion wra gi. Pion ten zostaje wówczas zabity i zdjęty z planszy.
4. Gra toczy się do chwili zabicia wszystkich pionów przeciwnika s
zablokowania go (doprowadzenia do takiej sytuacji, by w przypada jącej nań kolejności nie mógł wykonać ruchu).

 

Plansza nr 3
Gra przeznaczona jest dla dzieci od 9 roku życia. Gra składa się z planszy i 24 pionków w 2 kolorach.
Zasady gry:
1. Przed rozpoczęciem gry plansza jest pusta. 2. Rozpoczynającego grę (grającego pionami jasnymi) wyznacza się
przez losowanie. 3. Pierwszy etap gry to ustawianie pionów na planszy. Każdy z gra
jących kolejno na zmianę ustawia na planszy po dwa swoje piony na dowolnie wybranych polach planszy, z wyjątkiem pola central
nego (zaznaczonego gwiazdką), które musi pozostać wolne. 4. Po rozstawie ziu pionów następuje drugi etap gry - rozgrywka.
W rozgrywce gracze na zmianę wykonują kolejne ruchy. W jednym ruchu dowolnie wybrany pion danego gracza może przejść na są
siednie wolne pole planszy poziomo lub pionowo, nigdy ukośnie. 5. Bicie pionów przeciwnika odbywa się przez pojmanie -- to jest usta
wienie w najbliższym sąsiedztwie piona przeciwnika dwu swoich pionów, poziomo lub pionowo. Jeden pion może w jednym ruchu zabić (przechwycić) więcej niż jeden pion przeciwnika. Jeśli gracz wykonuje ruch połączony z biciem piona, natychmiast wykonuje następny kolejny ruch i dalsze ruchy tak długo, jak długo w każdym z ruchów bije piony przeciwnika. 6. Można swoim pionem bezpiecznie wejść pomiędzy dwa piony przeciwnika, bicie bowiem odbywa się tylko w ruchu atakujacym. 7. Na polu centralnym, oznaczonym gwiazdką, nie wolno bić. Pionznajdujący się na tym polu jest bezpieczny. Jeśli gracz w momencie, gdy przypada nan kolejność wykonania ruchu, nie może wykonać żadnego posunięcia zgodnie z regułami gry,
traci kolejkę ruchu. 9. Jeśli w ciagu dwudziestu kolejnych posunięć w trakcie rozgrywki
nie został zabity ani jeden pion po żadnej stronie - gra dobiega konca i liczy się pozostałe na planszy piony. Gracz, który ma więcej Ponow na planszy, wygrywa grę. Oczywiście wygrywa grę także ten gracz, który zabije wszystkie piony przeciwnika.

 

Plansza nr 4
,,KRATKOWNICA”
Gra przeznaczona jest dla dzieci od 9 roku życia. Gra składa się z planszy i 14 pionków w dwóch kolorach.
Celem gry jest zabicie wszystkich pionków i „damek” przeciwnika.
Zasady gry:
1. Każdy z graczy ma 7 pionków, które przed rozpoczęciem rozgrywki
ustawia na wszystkich jasnych polach krańcowego rzędu pól kratkownicy.
2. Rozpoczynającego grę wyznacza się przez losowanie. Gracze na zmia
nę wykonują ruchy.
3. W jednym ruchu gracz może przesuwać w dowolną stronę pionowo,
poziomo lub ukośnie (w górę, w dół, na boki) dowolnie wybrany pion o dowolną ilość pól wolnych.
4. Nie wolno przeskakiwać ani przez piony własne, ani przez piony
przeciwnika.
5. Bicie piona przeciwnika następuje przez wejście swoim pionem na
pole zajmowane przez pion przeciwnika.
6. Gra toczy się tylko na jasnych polach.
7. Gdy któryś z pionków w trakcie rozgrywki dojdzie do końcowego
rzędu pól planszy, staje się ,,damką" (układa się na pionie drugi pion). Damka ma prawo w trakcie ruchu swobodnie przesuwać się po ciemnych polach kratkownicy.
8. W toku rozgrywki bicie pionów i ,,damek” jest obowiązkowe. 9. Wygrywa ten, kto zbije wszystkie pionki i damki przeciwnika.

 

 

Pin It

Komentarze obsługiwane przez CComment

nostalgia stronaKoniecznie odwiedź - nostaliga.pl!
Bardzo ciekawie prowadzona strona o dzieciństwie lat 70-80.


 

Stare Graty - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kolekcja gier planszowych PRL, lata 50te-90te.
Stare zabawki, antyki i starocie.
Pamiątki z dawnych lat. Skup antyków i staroci.